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Tales of Phantasia

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new Tales of Phantasia

Mensagem por Mestre Madara em Sab Jun 19, 2010 2:14 pm

Tales of Phantasia: Detonado!
Plataforma: GameBoy Advance
Enviado por: indisponível nesta versão.
HISTÓRIA

-A ALGUNS ANOS ATRÁS GUERREIROS CONSEGUIRAM SELAR UM SER PARA SEMPRE

A ALDEIA

-SEU AMIGO CHAMA VOCÊ PARA DAR UMA VOLTA, VÁ PARA FLORESTA QUE FICA BEM PERTO DA ALDEIA

FLORESTA

-SIGA O ANIMAL ESTRANHO ATÉ VOCÊ ENCONTRAR UM MONSTRO, DEPOIS VOLTE PARA ALDEIA.

A ALDEIA (DESTRUÍDA)

-NO CHÃO ESTÁ CHEIO DE CORPOS, PARECE QUE A ALDEIA FOI DESTRUÍDA.SEU AMIGO ESTÁ CHORANDO SOBRE O CORPO DE SUA MÃE.PERTO DE SUA CASA ESTÁ O CORPO DE SEU PAI E SUA MÃE.SIGA PARA CASA DE SEU AMIGO E APANHE E EQUIPE A ESPADA.SIGA PARA O NORTE PASSANDO PELAS MONTANHAS.

MONTANHA

- EMPURRE A ESTATUA E ACHARÁ ALGUNS ITENS, COMPRE ALGUNS ITENS, DEPOIS SAIA DA MONTANHA E SIGA PARA O NORTE ATÉ ACHAR A CIDADE.

CIDADE

-AO NOROESTE DA CIDADE ESTÁ A CASA DO TIO DE SEU AMIGO QUE FICOU NA CIDADE DESTRUÍDA.DURMA NA CASA DELE.A NOITE SEU AMIGO É CONTROLADO POR VOCÊ, ELE É LEVADO PARA A PRISÃO.

PRISÃO

-EM CIMA HÁ UMA PASSAGEM NUM BURACO, NA OUTRA SALA HÁ UMA ESPADA.PROCURE PELAS SELAS 2 ITENS:HORTELÃ E MACHADO.SIGA PARA O ESGOTO AO LADO INFERIOR DIREITO. PARA ABRIR ESSA GRELHA, USE O MACHADO.SALVE O JOGO NAQUELA ESTRELA DESENHADA NO CHÃO.DERROTE O CHEFE E SAIA DO ESGOTO.

NUMA CASA

-VOCÊ ACORDA EM UMA CASA SAIA DA CASA E VEJA A CONVERSA, DEPOIS SAIA DA CASA E VÁ PARA LESTE ATÉ A CAVERNA.

CAVERNA

-FALE COM O HOMEM PARA APRENDER UMAS TÉCNICAS, ENTRE NO TEMPLO.NA PRIMEIRA PARTE MATE TODOS OS INIMIGOS QUE ESTÃO DENTRO DOS QUARTOS PARA CADA UMA LIBERAR UM ITEM.SIGA PARA O SUL ATÉ ACHAR UMA FILA DE ESTATUAS. PROCURE O INTERRUPTOR QUE ABRE UMA DAS SALAS ANTERIORES.AO SUL TEM UM PONTO DE SALVAR. ENFRENTE O INIMIGO PARA PODER MOVE-LO.COLOQUE-O EM CIMA DO INTERRUPTOR AO SUL QUE ABRE UMA PORTA, NELA ESTÁ A CHAVE DA PORTA QUE SE ENCONTRA NO INICIO. USE AS PLATAFORMAS FLUTUANTES E ENCONTRE A ALAVANCA NA PAREDE. ATIVE A ALAVANCA FAZENDO COM QUE AS PLATAFORMAS MUDEM DE POSIÇÃO. ENCONTRE A PORTA FECHADA. EM FRENTE A ELA UM CAMPO COM PODER DE LEVITAÇÃO. USE O PODER E VOLTE PELAS PLATAFORMAS. ENTRE NO QUARTO COM O CHÃO EM CHAMAS. AGORA SEUS PÉS NÃO SE QUEIMAM. SEJA RÁPIDO ! ENCONTRE O ZUMBI QUE PROTEGE A CHAVE. PEGUE A CHAVE NO BAÚ E VOLTE PARA A PORTA QUE ESTAVA FECHADA. ABRA A PORTA E SIGA EM FRENTE. SALVE O JOGO E ENFRENTE OS MONSTROS. MORRISON ESTÁ CONVOCANDO OS GUERREIROS.VOCÊ ESTÁ NO MESMO LOCAL QUE A 100 ANOS ATRÁS DHAOS ( O TIRANO ) FOI APRISIONADO.DHAOS É LIBERTADO E COMEÇA A DESTRUIR OS GUERREIROS QUE O INVOCARAM.CHESTER TENTA PROTEGER SEUS AMIGOS E É FERIDO.UMA NUVEM SURGE E HORTELÃ E CRESS DESAPARECEM.

A PLANÍCIE

-CRESS ACORDA EM UMA PLANÍCIE DESERTA. UM VENTO FORTE SOPRA.CRESS ACORDA HORTELÃ E JUNTOS OLHAM O PÔR-DO-SOL.SEM SABER ONDE SE ENCONTRAM LEVANTAM-SE .CRESS LÊ ENTÃO O LIVRO QUE MORRISON LHE ENTREGOU ANTES DE SER ATACADO.NO LIVRO ESTÁ A HISTÓRIA DA PRISÃO DE DHAOS.CRESS E HORTELÃ SEGUEM PELO CAMINHO ATÉ A CIDADE PRÓXIMA A ELES.ALGO ESTÁ ESTRANHO. .... PARECEM QUE ELES JÁ ESTIVERAM AQUI.

UMA NOVA ALDEIA

-NA CIDADE COMPRE ALGUNS ITENS E SIGA PARA O CENTRO DA CIDADE.UM GRUPO CONVERSA COM CRESS E HORTELÃ.SURGE UM ANCIÃO. SEU NOME É LENIUS. LENIUS CONVIDA OS JOVENS A ENTRAR EM SUA CASA.LENIUS DIZ QUE NÃO ESTÁ SE SENTINDO BEM E HORTELÃ CURA-OAPÓS SABER DE ONDE CRESS E HORTELÃ VEM. LENIUS CONTA QUE ELES SE ENCONTRAM NO ANO DE 4202. ISTO É .... 100 ANOS ATRÁS.... A POUCOS DIAS DO LACRAMENTO DE DHAOS.A NOITE CAI.CRESS DORME NO CHÃO.. POIS HORTELÃ NÃO QUER DIVIDIR A CAMA COM ELE.DURANTE A NOITE HORTELÃ COBRE O POBRE CRESS PARA NÃO SENTIR FRIO.PELA MANHÃ ADQUIRA UM ITEM COM A MULHER DE LENIUS.FALE COM LENIUS E SAIA DA CASA.É HORA DE ENCONTRAR KLARSE , UM DOS RESPONSÁVEIS PELO FIM DE DHAOS.ELE ESTÁ EM EUCLIDES. BEM VINDO AO PASSADO.

A MARINA

-ANTES DE IR PARA EUCLIDES SIGA PARA O NORDESTE DA ALDEIA. ENCONTRE A MARINA E ENTRE NELA. ( PEQUENO PORTO )ADQUIRA TODOS OS ITENS E SAIA.EUCLIDES ESTÁ NO MESMO LOCAL DE ANTES. SIGA PELA MONTANHA ATÉ ENCONTRÁ-LA.BEM VINDO A EUCLIDES DO PASSADO. UMA CIDADE PACATA E CALMA.

CIDADE

-PROCURE POR ITENS NA CIDADE E SE DESEJAR COMPRE ALGO.LOGO NO INÍCIO DA CIDADE HÁ UMA MULHER PRÓXIMA A ARVORE.FALE COM ELA E HORTELÃ VAI BRIGAR COM VOCÊ.FALE NOVAMENTE COM ELA E SIGA PARA A LOJA DE ARMAS.ENCONTRE ELWIN NA LOJA DE ARMAS E FALE COM ELE SOBRE A GAROTA DA ARVORE.VOLTE PARA A ARVORE E FALE COM A GAROTA. SEU NOME NANCY.VOLTE E FALE NOVAMENTE COM ELWIN.VOLTE E FALE COM NANCY. REPITA ATÉ AMBOS SUMIREM.VÁ PARA A CASA AO NORTE DA CIDADE E ENCONTRE COM KLARSE. FALE COM ELE E ELE SEGUIRÁ COM VOCÊ.SAIA DA CIDADE E SIGA PARA LAWNVALLEY. AO NORDESTE DE EUCLIDES.

CIDADE DE HARMEL.

-HARMEL ESTÁ AO NORTE DE EUCLIDES. EM FRENTE A UMA PONTE.ANTES DE CHEGAR LÁ VOCÊ VERÁ UMA CASA . NÃO ENTRE. EM HARMEL COMPRE ALGUNS ITENS NOVOS.COMPRE ALGUMAS CORDAS E PICARETAS NA LOJA DE ITENS. ( A PRIMEIRA LOJA NA CIDADE ).SAIA DA CIDADE E VÁ PARA A CASA DE BART ( AQUELA POR ONDE VOCÊ PASSOU )

BART

-LOGO NO INÍCIO KLARSE FALARÁ COM VOCÊ.ENTRE NA CASA E CONHEÇA BART.ELE ESTÁ PROCURANDO POR SUA FILHA. ARCHE. UMA GAROTA DE CABELOS COR DE ROSA.SAIA DA CASA E SIGA AO NORTE.É A MONTANHA DE SYLPHS. SUA PRÓXIMA META.

A MONTANHA.

-USE A PICARETA NAS PEDRAS ( PRESSIONE O BOTÃO DE AÇÃO )OS SYLPHS SÃO UNS BICHINHOS VOADORES QUE CAUSAM VENTANIA.LOGO NO INÍCIO MATE OS SYLPHS QUE O IMPEDEM DE SE APROXIMAR.MAS AO NORTE DERROTE OS OUTROS SYPHS OU SIGA PARA A DIREITA E ENTRE NA CAVERNA.USE A CORDA NO BURACO PARA DESCER NA PARTE BAIXA.QUEBRE AS PAREDES E PEGUE OS ITENS.SUBA PELO OUTRO BURACO.VOLTE PARA A CAVERNA E SALVE O JOGO.SIGA PARA O NORTE DA CAVERNA E ENTRE NA SALA COM GÁS.NADA DE PÂNICO. EMPURRE A PEDRA NO BURACO LARANJA PARA ACABAR COM O GÁS.NÃO SE PREOCUPE EM CARREGAR A ENERGIA. SEU HP NÃO SAIRÁ DE 1.RECARREGUE A ENERGIA E SIGA.NA PRÓXIMA SALA COM GÁS ENTUPA OS DOIS BURACOS COM PEDRAS.QUANDO O GÁS CESSAR VOLTE PARA CIMA E OS SYLPHS TERÃO SUMIDO.SAIA DA CAVERNA E SIGA PELO CAMINHO A DIREITA.PASSE PELAS PONTES E ENCONTRE A ARVORE .O SYLPHS VIRÁ AGRADECER PELO FIM DO GÁS.

A FLORESTA

-VÁ PARA ELA E SIGA PARA A ARVORE QUE VOCÊ ENCONTROU O PORCO NO INÍCIO DO JOGO.YGGDRASIL SURGIRÁ E CONTARÁ QUE MANA ESTÁ DESAPARECENDO.KLARSE E HORETELÃ PRECISAM IR PARA ALVANISTA .ALGO ESTÁ ACONTECENDO.... ......

A CIDADE DE HARMEL EM RUÍNAS

-RETORNE PARA HARMEL E A CIDADE ESTARÁ EM RUÍNAS.ENCONTRE COM A JOVEM AO NORTE DA CIDADE.SEUS COMPANHEIROS PERGUNTAM O QUE ACONTECEU E ELA DIZ QUE NÃO SABE.CRESS LEMBRA-SE DO FIM DE SUA ALDEIA.A GAROTA CHAMA-SE LÉA E JUNTARÁ EM SEU GRUPO COMO NPCSIGA PARA O NORTE DE HARMET ATÉ ENCONTRAR VENETWIA.

VENETWIA.

-VENETWIA ESTÁ AO NORTE DE HARMEL. PORÉM UM POUCO DISTANTE.É UMA GRANDE CIDADE COM UM GRANDE PORTO.A PRIMEIRA COISA A FAZER AQUI É REENCONTRAR OS DOIS POMBINHOS : ELWIN E NANCY.ELWIN ESTÁ NA BIBLIOTECA. CANTO ESQUERDO SUPERIOR DA CIDADE.E NANCY NA HOSPEDARIA. ( LOGO NO INÍCIO DA CIDADE )FALE PRIMEIRO COM NANCY. ( ELA ESTÁ NA LUZ DA JANELA )DEPOIS SIGA PARA A BIBLIOTECA E FALE COM ELWIN.VOLTE E FALE NOVAMENTE COM NANCY.FALE NOVAMENTE COM ELWIN.VÁ PARA A FONTE DA CIDADE E ENCONTRE NANCY. FALE COM ELA E ELWIN SURGIRÁ.AMBOS SE APAIXONAM.FALE COM AMBOS E DEPOIS DE UMA VOLTA NA CIDADE PARA COMPRAR ITENS.VOLTE PARA A BIBLIOTECA E SUBA PARA O ANDAR SUPERIOR.O PAI DE ELWIN ESTÁ DANDO UMA DURA NO FILHO. ELE NÃO QUER QUE ELWIN SAIA COM NANCY.IRRITADO AMBOS SOMEM. FALE COM O PAI DE ELWIN.SAIA DA BIBLIOTECA E ENCONTRE-OS NOV AMENTE.ELWIN ESTÁ ATRÁS DA COLUNA PRÓXIMO A FONTE. FALE COM ELE.VÁ AGORA PARA A CASA DO ANCIÃO DA CIDADE. O VELHO ESTÁ NO ANDAR SUPERIOR.FALE COM TODOS NA CASA DO ANCIÃO.VOCÊ FICARÁ SABENDO QUE HÁ UM DUENDE APARECENDO EM DEMITEL.VÁ PARA O PORTO E ENTRE NO NAVIO DA ESQUERDA.PARA ENTRAR NO NAVIO É PRECISO PEGAR CARONA COM O BOTE A ESQUERDA DO PORTO.ESCOLHA OPÇÃO 1 E CHEGARÁ NO NAVIO.O NAVIO LEVARÁ PARA DEMITEL.

DEMITEL

-ENTRE EM DEMITEL E NO PRIMEIRO QUARTO VEJA OS PRISMAS.ENTRE NO CORREDOR DA DIREITA E OBSERVE A PORTA FECHADA.NO QUARTO MAIS ABAIXO HÁ MUITOS TESOUROS.VOLTE PARA O QUARTO PRINCIPAL E SIGA PELO CORREDOR DA ESQUERDA.SALVE O JOGO. VERIFIQUE OS VASOS NOS QUARTOS E CONSIGA A CHAVE.VERIFIQUE AS ESTANTES E LEIA OS LIVROS.VOLTE PARA O QUARTO PRINCIPAL E SIGA PARA O CORREDOR DA DIREITA.USE A CHAVE E ABRA A PORTA FECHADA.DO LADO DE FORA ENCONTRE A ARVORE E VERIFIQUE-A POR DIVERSAS VEZES.DOIS OLHOS SURGEM. É HORA DE BATALHA.DERROTE AS ARVORES E A PASSAGEM DE LUZ É LIBERADA.VOLTE PARA O QUARTO PRINCIPAL E ABRA AS JANELAS.ALINHE OS PRISMAS DE UMA FORMA QUE O CRISTAL DA ESQUERDA RECEBA A LUZ DO CRISTAL DA DIREITA. A FORMA CORRETA LIBERARÁ A PASSAGEM PARA O PORÃO.DESÇA E PEGUE OS TE SOUROS E SALVE O JOGO.SIGA PELO CAMINHO E ENCONTRE UM HOMEM. LUTE COM OS GOLENS.LEA MORRE E UM ANJO DESCE PARA RESSUSCITA-LA ENTÃO O GRUPO FICA SABENDO QUE LEA NA VERDADE É ARCHE. A FILHA PERDIDA DE BART.DE SÚBITO O GRUPO VOLTA PARA A CASA DE BART.LEA SE RECONCILIA COM BART E SAI PARA SE UNIR AO SEU GRUPO.LEA É UMA BRUXA ( DO BEM ) POR ISSO PRECISA DE FEITIÇOS.

OS FEITIÇOS

-OS FEITIÇOS DE ARCHE ESTÃO NOS SEGUINTES LUGARES.EM VENETWIA VÁ PARA A CASA PEQUENA PRÓXIMA DA FONTE E FALE COM A SENHORA DENTRO. ELA VAI LHE VENDER O FEITIÇO DE RAIO E DA TEMPESTADE.EM EUCLIDES VOLTE À CASA DE KLARSE E PROCURE NA ESTANTE PRÓXIMA A CAMA DELE PARA CONSEGUIR O PODER SEPULTURA. E NO ANDAR DE BAIXO DIREITO PROCURE PELO TORNADO.RETORNE PARA BELADAM E FALE COM LENIOS, O ANCIÃO E ELE LHE DARÁ O PODER DA EUPÇÃO.AGORA VOLTE PARA VENETWIA.

NAVIO

-EM VENETWIA FALE COM O CAPITÃO A DIREITA E CONVENCERÁ ELE DE LEVÁ-LOS ATÉ ALVANISTA.O NAVIO PARTE.DENTRO DO NAVIO UM HOMEM SURGE MEYER.ENTRE NO NAVIO E SENTE-SE NA MESA DO BAR COM MEYER.DEPOIS DE HORAS DE BEBEDEIRA. ARCHE ( QUE É UMA TREMENDA BEBÂDA ) PERDE A RAZÃO E COMEÇA A DIZER BESTEIRAS.KLARSE TEM QUE AJUDAR ARCHE A CHEGAR NA CAMA. DURANTE A NOITE OS 4 COMPANHEIROS DORMEM O SONO DOS JUSTOS.PELA MANHÃ MEYER BATE NA PORTA. CRESS O ÚNICO SÃO DO GRUPO LEVANTA-SE.SAIA PARA FORA DO NAVIO E ENCONTRE MEYER QUE ESTÁ RINDO.ENFRENTE-O E DESTRUA SEUS PLANOS DE CONQUISTAS.FINALMENTE O NAVIO CHEGA EM SEU DESTINO.

ALVANISTA.

-ENTRE NA LOJA DE ITENS E FALE COM O GRÊMIO.VOCÊ ENCONTRARÁ ELWIN E NANCY REUNIDOS EM UMA CASA AQUI.TODO MUNDO NA CIDADE ESTÁ DISCUTINDO SOBRE O ATAQUE DE DHAOS.ENCONTRE AS 3 CRIANÇAS NO LADO ORIENTAL DA CIDADE ( DIREITO ) E UMA SENHORA LHE ENSINARÁ O PERCURSO PARA REALIZAR UMA CORRIDA. NÃO É NECESSÁRIO PARTICIPAR.SIGA PARA A HOSPEDARIA E PASSE A NOITE.A NOITE CAI E KLARSE EXPÕE SEU PLANO DE IR AO CASTELO DE ALVANISTA E ENCONTRAR O DEMÔNIO DHAOS.ARCHE RESOLVE LEVAR SEUS COMPANHEIROS EM SUA VASSOURA RUMO AO CASTELO.

O CASTELO

-AO CHEGAR NO CASTELO MUITO CUIDADO COM OS GUARDAS.ANDE SOMENTE QUANDO ELES NÃO ESTIVEREM NO QUADRO DE VISTA DO JOGO.SIGA PARA A ESQUERDA E ENTRE NO QUARTO.ESTE É O QUARTO DO PRÍNCIPE RAYARD. QUE ASSUSTADO GRITA.UM PÁSSARO VOA E SE MANIFESTA COM O DEMÔNIO JAMIL. DERROTE-O.MESMO ASSIM O PRÍNCIPE NÃO ENTENDE E MANDA SEU GRUPO PARA O CALABOUÇO.NO CALABOUÇO A SENHORA RUNEGLOM LEVA-OS A PRESENÇA DO REI.SEU GRUPO EXPLICA QUE O PRÍNCIPE ESTÁ EM PODER DE DHAOS.FALE COM TODOS NO CASTELO E PRINCIPALMENTE COM A FREIRAS AO LADO DA FOGUEIRA.É HORA DE IR PARA O GRÊMIO.

AVENTUREIROS.

-EM ALVANISTA SIGA PARA O BAR DA CIDADE E FALE COM OS CLIENTES DO LOCAL.FALE COM O GARÇOM E ELE LHE DARÁ A SENHA PARA MORLA. ( ANOTE AS QUATRO LETRAS QUE ESTÃO EM INGLÊS OU JAPONÊS (DEPENDENDO DA VERSÃO DE SEU JOGO ))FALE NOVAMENTE COM O GARÇOM E O PIANISTA TOCARÁ UMA MÚSICASE ESQUECER DA SENHA FALE COM O PIANISTAÉ HORA DE DEIXAR ALVANISTA.

INDAGAÇÕES

-NO CASTELO DE ALVANISTA UM SUJEITO COM 3 JARROS LHE PERGUNTARÁ SE QUER JOGAR UM JOGO. SE GANHAR O JOGO GANHARÁ UM ANEL.AO OESTE DE ALVANISTA HÁ UMA CASA. BATA NA PORTA E A MULHER BATERÁ A PORTA EM SUA CARA.MAIS AO OESTE DE ALVANISTA HÁ UM ACAMPAMENTO PEQUENO. A MULHER LHE FALA QUE ELA ESTÁ SE ESCONDENDO A 10 ANOS. O HOMEM PERGUNTA SE VOCÊ É UM LUTADOR.AO SUDOESTE DA FLORESTA DE YMIR HÁ UM VELHO AMUADO QUE ESTÁ ACAMPADO. ELE LHE VENDERÁ UMA DOS PODERES DO JOGO.

A CAVERNA DE UNDINE

-EM ALVANISTA HÁ 2 NAVIOS. PEGUE O NAVIO QUE VOLTA PARA VENETWIA.EM VENETWIA FALE COM O CAPITÃO DO NAVIO DA ESQUERDA E ESCOLHA A 2º OPÇÃO DE ROTA. ELE O LEVARÁ PARA UMA PEQUENA ILHA COM UMA CAVERNA.ENTRE NA CAVERNA.NA CAVERNA EM ALGUMAS PAREDES HÁ INTERRUPTORES E EM OUTRAS SALAS HÁ ALAVANCAS. ACIONE-OS PARA ELIMINAR A ÁGUA QUE ESTÁ CONTIDA EM ALGUMAS SALAS E ASSIM LIBERAR A PASSAGEM.SIGA SEMPRE PARA O NORTE DA CAVERNA ATÉ ENCONTRAR UM LOCAL COM 2 ALAVANCAS.ACIONE A ALAVANCA DO FUNDO. VOLTE PARA O SUL E DESÇAS AS ESCADAS PARA ACIONAR O INTERRUPTOR QUE CAUSA UM ESTRONDO. VOLTE PARA A SALA AO NORTE COM AS DUAS ALAVANCAS E VERIFIQUE QUE ABRIU UM BURACO AO CHÃO. ACIONE A ALAVANCA QUE ALAGA A SALA E O CHEFE DA CAVERNA SURGIRÁ.DERROTE UNDINE E KLARSE ADQUIRÁ SEU PODER.

A CAVERNA

-VOLTE PARA BELADAM E VÁ PARA O LESTE. ENCONTRE A CAVERNA E ENTRE.LOGO UM PORTA ESTÁ TRANCADA. É HORA DE USAR A SENHA QUE O GARÇOM DE ALVANISTA LHE PASSOU.ABRA A PORTA E ENCONTRE UM GNOMO QUE LHE DIRÁ QUE SE PERDEU DE SEUS COMPANHEIROS.LEVE-O COM VOCÊ PELOS CORREDORES DA CAVERNA ATÉ ENCONTRAR UM GRUPO COMPOSTO DE 3 GNOMOS. CUIDADOS COM OS DEMAIS GNOMOS DA CAVERNA. POIS ELES NÃO SÃO SEU AMIGO E PRINCIPALMENTE SÃO DIFÍCEIS DE SE ENFRENTAR.APÓS ENTREGAR O PERDIDO AOS SEUS COMPANHEIROS ELES SE VÃO E LIBERAM A PASSAGEM.NA PRÓXIMA SALA SALVE O JOGO. VERIFIQUE QUE HÁ GNOMOS EM TODAS AS PORTAS IMPEDINDO A PASSAGEM.SIGA PARA A DIREITA E BATA NO INTERRUPTOR. UM ALARME SOA.AGORA AS PORTAS ESTÃO LIBERADAS. SIGA PARA ELAS E ENTRE NO QUA RTO.NO QUARTO COM TESOURO SURGE OS GNOMOS QUE TE ATACAM.ESSES CARAS SÃO UM SACO ! ENFRENTE-OS QUANDO ESTIVER NO CHÃO PARADOS.DEPOIS DA VITÓRIA KLARSE ADQUIRE O PODER DOS GNOMOS

FRAYLAND

-AO SUL ( BEM LONGE DE ALVANISTA HÁ OUTRO PORTO) . SIGA PARA LÁ E UM SUJEITO O CHAMARÁ PARA CONTAR-LHE SOBRE UMA CIDADE EM OUTRO CONTINENTE,PEGUE O NAVIO E ELE LEVARÁ VOCÊ PARA O PORTO DE FRAYLAND, VÁ DIRETAMENTE PARA O LESTE PARA CHEGAR NA ALDEIA DE AZEITONA.

A ALDEIA

-ALDEIA DE -AZEITONA É UMA ALDEIA QUENTE, TÃO QUENTE QUE A TELA COMEÇA SE DISTORCER. PASSEIA PELA ALDEIA COMPRANDO ITENS E CONVERSANDO COM OS NATIVOS.SAIA E SIGA PARA O VULCÃO PRÓXIMO DA ALDEIA. ( A ABERTURA NA MONTANHA )

O VULCÃO

-ENTRE NO VULCÃO E DESÇA OS DEGRAUS DA DIREITA. PROCURE NO UM ITEM QUE COLOCA FOGO NO QUE VOCÊ TOCAR.. ( PEGUE-O E EQUIPE ).RETORNE PARA O PRIMEIRO QUARTO E ATIRE NO INTERRUPTOR EM CIMA DA LAVA PARA ABRIR A PORTA FECHADA. SIGA PARA O ANDAR ABAIXO E PEGUE A CHAVE.SIGA PARA O PRIMEIRO QUARTO E VÁ PARA O OESTE PARA SALVAR O JOGO. USE O PODER NOS INTERRUPTORES PARA ABRIR AS PORTAS PELO CAMINHO ATÉ ENCONTRAR IFRIT.DERROTE-O E ARCHE GANHARÁ O PODER DE FOGO.VOLTE PARA O PORTO E PEGUE O NAVIO PARA FRAYLAND.

A GALERIA DE MORLA

-OBS - É NECESSÁRIO LER TODAS AS PLACAS DE AVVISO NA GALERIA DE MORLA PARA PROSSEGUIR NO JOGO.SIGA PARA O NORTE DE FRAYLAND E ENTRE NA CAVERNA.O GUARDA DA ENTRADA PARA VOCÊ E PEDE O CARTÃO PARA LIBERAR A PASSAGEM.NA SALA PRINCIPAL PROCURE PELA ALAVANCA PARA ABRIR A PORTA DA DIREITA.DESÇA PARA O 2º ANDAR E EMPURRE A ESTÁTUA PARA ENCONTRAR O INTERRUPTOR QUE ABRE A PORTA DOS TESOUROS.BATA NA ALAVANCA E ABRIRÁ A PORTA PARA O OUTRO QUARTO.NO 3º ANDAR HÁ INTERRUPTORES DE TEMPO EM TEMPO. USE O PODER DE LEVITAÇÃO PARA PASSAR.NA PORTA COM 2 INTERRUPTORES PISE SOBRE ELES PARA ABRIR A PORTA.NO PRÓXIMO QUARTO EMPURRE A ESTÁTUA E USE O INT ERRUPTOR PARA ABRIR A PORTA.NO 4º ANDAR HÁ UMA VARA NA PARECE. VERIFIQUE-A E VOCÊ SERÁ CAPAZ DE PUXÁ-LA PARA ABRIR UMA PAREDE PRÓXIMA A ÁREA. FALE COM O SUJEITO NESTE LOCAL.NO PRÓXIMO QUARTO HÁ DUAS PORTAS. UMA A ESQUERDA E OUTRA A DIREITA. NA PORTA DE DIREITA HÁ UM FREIRA QUE CAMINHA AO REDOR DE 2 INTERRUPTORES. QUANDO A FREIRA ESTIVER EM UM PISE NO OUTRO.NA PORTA DA ESQUERDA HÁ UMA PLACA . LEIA E PISE NOS INTERRUPTORES NA FORMA CORRETA : CIMA, BAIXO, BAIXO, ESQUERDA, DIREITA, ESQUERDA, DIREITA.ENTRE NA PORTA AO SUL E SALVE O JOGO. USE A ALAVANCA PARA ABRIR A PORTA QUE O LEVARÁ PA A ENTRADA. DESCENDO OS DEGRAUS HÁ UM QUARTO COM INTERRUPTORES EM 4 DIREÇÕES.NESTE QUARTO EMPURRE A ESTÁTUA NO INTERRUPTOR DO TOPO PARA ABRIR A PORTA.NO 5º ANDAR ( ESTE É ESCURO ) ACHE A PORTA ABERTA E ATIRE O LASER DE SEU ANEL PARA ATINGIR O INTERRUPTOR.AGORA ACHE A PORTA QUE ABRIU E ENTRE NO QUARTO PARA O PRÓXIMO ANDAR.NO 6º ANDAR ENTRE NA PORTA PARA OUTRO QUARTO ESCURO.CUIDADO COM AS LANÇAS AQUI. AS VEZES É NECESSÁRIO ANDAR POR CIMA DELAS. ADQUIRA OS ITENS. ATRÁS DA 3O ESTÁTUA HÁ UMA ALAVANCA.NO 7º ANDAR HÁ UM SALVE E UMA TOCHA. ATIRE COM O LASER DE SEU ANEL NA TOCHA PARA ABRIR O OUTRO QUARTO.NESTE QUARTO ADQUIRA O TESOURO.PISE NO TELEPORTE PARA VOLTAR PARA O QUARTO DO SALVE.PISE NOVAMENTE DO TELEPORTE E ADQUIRA O TESOURO DO OUTRO QUARTO.VOLTE NOVAMENTE PARA O QUARTO DO SALVE.PISE NOVAMENTE NO TELEPORTE E ADQUIRA MAIS UM TESOURO NO OUTRO QUARTO.PROSSIGA ATÉ ENCONTRAR UM QUARTO COM 5 CANDLEBRAS.ACENDA AS CANDLEBRAS COM SEU ANEL E A PORTA SE ABRIRÁ.NO PRÓXIMO QUARTO É FÁCIL. SIGA PARA O QUARTO ILUMINADO.NESTE QUARTO DERRUBE A PAREDE DE PEDRAS E ACENDA A CANDLEBRA PARA ABRIR A PORTA.DESÇA OS DEGRAUS.NO 8º ANDAR HÁ UMA PORTA FECHADA E UM CANDLEBRA. SE VOCÊ ACENDER O CANDLEBRA UMA LANÇA ACERTA VOCÊ. APROXIME-SE DA CA NDLEBRA E ACIONE O INTERRUPTOR DENTRO DELA.NO PRÓXIMO QUARTO CORRA A MANOPLA DE LANÇAS ATÉ CHEGAR NO QUARTO AO SUL.NO 9º ANDAR ACIONE A ALAVANCA PARA FAZER AS GOTAS DE ÁGUA CAIREM NOS BURACOS. ENTÃO CORRA SOBRE OS BURACOS. SIGA PARA CIMA E ACIONE A ALAVANCA PARA ABRIR A ROTA PARA O TOPO DA GALERIA.VÁ AGORA PARA O QUARTO AO NORTE E ACIONE O INTERRUPTOR PARA ABRIR A PORTA PERTO DO INÍCIO DOS DEGRAUS PARA O 9O ANDAR.ENTRE NA PORTA QUE O LEVA ATÉ O 10º ANDAR.NP 10º ANDAR ADQUIRA OS ITENS. SALVE O JOGO. E ACIONE AS 2 ALAVANCAS E PISE NO TELEPORTE.VOCÊ VERÁ UMA PEDRA. VERIFIQUE-ªLEIA A PEDRA E VOLTE PARA A SALA ANTERIOR. ENTRE NO TELEPORTE DA DIREITA E ESTARÁ EM OUTRA SALA.NESTA SALA HÁ QUATRO MESAS. EM CADA UMA DEVE-SE COLOCAR UM ELEMENTO.COLOQUE O IFRIT ( FOGO ) NO NORTE.O GNOMO NO SULO UNDINE NO OESTE.E SYLPH NO LESTE.ENTÃO UMA VOZ SE OUVIRÁ. JUNTE SEU GRUPO E ENTRE NO TELEPORTE. NA OUTRA SALA ENTRE NO TELEPORTE DA ESQUERDA E O FANTAS MA MAXWELL ATACARÁ.APÓS DERROTÁ-LO ELE LHE DARÁ UM ITEM.SUBA PARA O 1º ANDAR E SAIA DA MONTANHA.

A PROCURA DE EDWARD.

EM ALVANISTA ENTRE NO CASTELO E SIGA PARA O QUARTO EM FRENTE AO QUARTO DO PRÍNCIPE. NA SALA COM AS MAGAS FALE COM RUNEGLOM E ELA LHE FALARÁ SOBRE EDWARD POUCO DEPOIS DE LEVAR VOCÊ PARA FORA DO CASTELO.VÁ PARA O OESTE DA ALVANISTA E BATA NA PORTA DA CASA. KLARSE E CRESS FALARAM COM A ESPOSA DE EDWARD. LILITH.VÁ PARA FRAYLAND PARA PROCURAR EDWARD. SIGA PARA A AZEITONA.

( CIDADE DO CALOR ) E VOCÊ ENCONTRARÁ UM RAPAZ QUE DIZ QUE EDWARD ESTÁ NO OÁSIS PROXIMO.VÁ PARA O SUDOESTE E ENTRE NO OÁSIS. FALE COM O HOMEM COM CACHORRO.SAIA E VÁ PARA O OÁIS MAIS AO NORTE E FALE COM O SUJEITO.SAIA E VÁ PARA O 3º OÁSIS MAIS AO NORTE E ENCONTRE UMA MOÇA COM SEUS GATOS. FALE COM ELA E AUTOMATICAMENTE VOCÊ ESTARÁ DE VOLTA A AZEITONA.FALE NOVAMENTE COM O RAPAZ E PERGUNTE SE ELE É EDWARD. ELE NEGA. VOLTE PARA OS 3 OÁSIS E FALE COM TODOS NOVAMENTE. RETORNE PARA A CIDADE E SIGA PARA A HOSPEDARIA. FALE COM O HOSPETEIRO E ELE DIRÁ QUE EDWARD ESTÁ DOENTE E PRECISA DE 5 ITENS IMPORTANTES PARA SE CURAR.SAIA DA CIDADE E PERAMBULE NO DESERTO ENFRENTANDO OS INIMIGOS. SERÁ NECESSÁRIO ENFRENTAR 5 BASILISCO ( AQUELA ESPÉCIE DE PEIXE NO DESERTO ) APÓS DERROTÁ-LO VOLTE PARA A CIDADE E DURMA. PELA MANHÃ EDWARD CHEGARÁ.DEPOIS DE MUITO BATE PAPO. EDWARD SE VAI. VOLTE PARA ALVANISTA E FALE COM RUNEGLOM NO CASTELO. É NECESSÁRIO IR PARA A YMIR.DEIXE O CASTELO E NA CIDADE PROCURE NA LOJA DE ITENS POR ELWIN E NANCY ( DE NOVO OS DOIS ). FALE COM ELES E PEGUE O NAVIO DE VOLTA PARA VENETWIA. SUBA PARA A CASA DO PAI DE ELWIN E FALE COM ELE. FINALMENTE ELE AUTORIZA O CASAMENTO DO FILHO. VOLTE PARA ALVANISTA E DÊ A NOTÍCIA PARA OS DOIS. ( NA ULTIMA CASA A DIREITA DA CIDADE ). VOLTE PARA VENETWIA E ENTRE NA ULTIMA PORTA A ESQUERDA DA CIDADE. SIGA PARA A SALA ONDE ESTÃO LENDO LIVRO E FALE COM O IRMÃO DE ELWIN. FINALMENTE O CASAMENTO TERÁ INÍCIO.VOLTE PARA ALVANISTA E FALE NOVAMENTE COM RUNEGLOM NO CASTELO. ELA LHE DARÁ A PASSAGEM PARA ENTRAR NO LAGO DE YMIR.NA SAÍDA DO CASTELO ARCHE FICARÁ IRRITADA E ABANDONARÁ O GRUPO. DEIXE-A .SIGA PARA O SUL DE ALVANISTA ATÉ UM GRANDE LADO ONDE HÁ UM FLORESTA. ENTRE E O GUARDA AUTORIZARÁ SUA PASSAGEM.
LAGO

AQUI NADA DE DIFÍCIL. PEGUE OS ITENS PELO CAMINHO E SIGA PELAS PONTES ( CUIDADO QUE ALGUMAS ESTÃO ESCONDIDAS POR DETRÁS DAS ARVORES. DANDO A IMPRESSÃO DE QUE NÃO EXISTE CAMINHO.ENCONTRE A PASSAGEM PARA A ALDEIA.

A ALDEIA

- FALE COM TODOS NA CIDADE E COMPRE ALGUNS ITENS. SIGA PARA O NORTE EM DIREÇÃO A FLORESTA.

FLORESTA

-NA FLORESTA O CAMINHO É CHEIO DE CONFUSÕES. O OBJETIVO É CHEGAR NA PARTE INFERIOR ESQUERDA DA FLORESTA. ENCONTRAR A PEDRA E ASSISTIR UMA SEQUENCIA DE BATE PAPO.APÓS A CONVERSA VOLTE PARA A ALDEIA DE ELVEN E VEJA COM UMA INCRÍVEL SURPRESA QUE ARCHE FOI CAPTURADA E ESTÁ PRESTES A IR PARA O CALDEIRÃO. FELIZMENTE UMA MULHER SALVA A COITADA.NOVAMENTE COM ARCHE NO GRUPO DEIXE A ALDEIA E PEGUE O NAVIO RUMO PARA O CONTINENTE DE FRAYLAND. PASSE NA ALDEIA DE AZEITONA E DURMA. SAIA E SIGA PARA O NORTE ATÉ ENCONTRAR UM TORRE EM MEIO DE UMA DENSA FLORESTA. ENTRE

A TORRE DO ZODÍACO

-LOGO NA ENTRADA DA TORRE PERCEBA QUE HÁ GRAVAÇÕES DE SIGNOS PELO CHÃO. AQUI SEMPRE HAVERÁ UMA PORTA AO NORTE FECHADA. E EM CADA ANDAR 4 ESTÁTUAS QUE AO TOCÁ-LAS MUDAM A MÚSICA DO FUNDO. POIS BEM. O OBJETIVO AQUI É SIMPLES. SELECIONAR A MÚSICA CORRETA PARA ABRIR A PORTA. FAÇA O PROCEDIMENTO E VÁ SUBINDO OS ANDARES. PEGUE OS ITENS PELO CAMINHO E ENCONTRE O ESPÍRITO NO ULTIMO ANDAR. FALE COM ELE E SIGA PARA A ULTIMA SALA AO NORTE PARA ADQUIRIR UM NOVO PODER. VOLTE ATRÁS E SAIA DA TORRE. SIGA AGORA PARA A GRANDE CIDADE PRÓXIMA. AQUELA COM UM GRANDE CASTELO. SEJA BEM VINDO A GALDS.

GALDS

-HÁ DUAS SESSÕES EM GALD. A SUL E A NORTE.ENTRE NO CASTELO E VOCÊ SERÁ LEVADO A UM QUARTO DE REUNIÃO. CONVERSE COM TODOS SEUS AMIGOS POR DIVERSAS VEZES ATÉ QUE MORRISON ENTRE NA SALA. DEPOIS DA CONVERSA SAIA DO QUARTO E SIGA PARA A DIREITA E REENCONTRE MORRISON. ELE O LEVARÁ PARA O PORÃO. COMEÇA OS PLANOS DE GUERRA CONTRA DHAOS. SAIA DO CASTELO . FALE COM ARCHE E REVEJA O PASSADO DELA. QUANDO A TELA VOLTAR A GALDS. VOLTE PARA O CASTELO E VEJA QUE UM ESPÍRITO MALÍGNO ESTÁ AMEAÇANDO MATAR UMA CRIANÇA. DEPOIS DE UM EVENTO DE HEROISMO VOCÊ E SEU GRUPO ESTARÁ NOVAMENTE NO QUARTO. VEJA OS PLANOS DE BATALHA E FALE COM TODOS ATÉ QUE ESTEJA DO LADO DE FORA DE GALDS. A BATALHA VAI COMEÇAR.

VALHALLA SNOWFIELD

-VOCÊ E SEU GRUPO ESTÃO NO ACAMPAMENTO DE BATALHA. AQUI OS INIMIGOS ATACAM TODA HORA. SIGA EM DIREÇÃO AO NORTE ATÉ O CHÃO COMEÇAR A FICAR COBERTO POR NEVE. SIGA MAIS ALGUMAS TELAS PARA O NORTE E ENCONTRE DHAOS. ENFRENTE-O E DERROTE-O . APÓS A BATALHA ESTARÁ DE VOLTA A GALDS.

O ENCONTRO COM ODIM.

-VOLTE PARA O CASTELO EM GALD E GANHE SEU PRÊMIO. FALE COM TODOS E COMPRE ALGUNS ITENS. SAIA DO CASTELO E UMA VOZ FALARÁ COM CRESS. DE SÚBITO UM PORTAL SE ABRE LEVANDO O JOVEM E DEIXANDO SEU GRUPO NO MISTÉRIO.CRESS É LEVADO PARA UM MUNDO DESCONHECIDO. SIGA EM FRENTE E ENCONTRE O CAVALEIRO ODIM. ENQUANTO A CONVERSA CORRE MAIS CENAS DE ANIME VÃO PASSANDO ( FINALMENTE ESTE JOGO COMEÇA A MOSTRAR CENAS BELAS ). CRESS É LEVADO DE VOLTA PARA O CASTELO DE GALD. DEPOIS DE FALAR COM SEUS COMPANHEIROS E COM A AJUDA DE ARCHE E ODIM. AMBOS SOBEM PARA O CÉU.

VOANDO PARA O INFINITO

-A VIAGEM AO CÉUS É MUITO MOVIMENTADA. AO DECORRER DAS CORRIDAS ENFRENTE AS BATALHAS ATÉ ENCONTRAR O CHEFE. QUANDO ESTIVER DE VOLTA PARA GALDS OS COMPANHEIROS INICIAM OS PLANOS PARA ATACAR O CASTELO DE DHAOS.

CASTELO

VOLTE A FLORESTA PERTO AO CASTELO E SIGA SEMPRE PARA O NORTE E PARA A DIREITA ATÉ SAIR NOVAMENTE NO MAPA. SIGA ENTÃO PARA O CASTELO NAS APROXIMIDADES.AQUI NO CASTELO NÃO HÁ MUITA DIFICULDADE. POR CAUSA DISSO VOU DIRETO AOS QUEBRA CABEÇAS. 1 ) NA PORTA EM QUE NÃO SE ABRE. SUBA AS ESCADAS E EMPURRE A ESTÁTUA PELO BURACO. DESÇA E EMPURRE-A ENTÃO PARA CIMA DO INTERRUPTOR.2 ) NA PORTA EM QUE HÁ QUATRO INTERRUPTORES FAÇA A SEQUÊNCIA. : CIMA , BAIXO , DIREITA, ESQUERDA , BAIXO, CIMAOBS. - NA PRÓXIMA SALA PERCEBA QUE HÁ ALGUNS ESPELHOS E O ULTIMO NÃO REFLETE A IMAGEM DE CRESS, MAS SIM, DE UM DEMÔNIO. IGNORE E CONTINUE.3 ) NA SALA COM UMA GRANDE MESA E QUATRO INTERRUPTORES DE CADA LADO FAÇA O SEGUINTE. APÓS CONVERSAR COM SEUS COMPANHEIROS TERÁ INÍCIO A UMA SEQUÊNCIA. SEU OBJET IVO AQUI É PISAR NOS INTERRUPTORES DA ESQUERDA NO MESMO MOMENTO EM QUE ARCHE PISA NO DA DIREITA. SE ERRAR TERÁ QUE FAZER NOVAMENTE. SEGREDO : SE NÃO CONSEGUIR ATÉ A 20 TENTATIVA NÃO SE DESESPERE. SEUS COMPANHEIROS IRRITADOS IRÃO ACIONAR OS INTERRUPTORES PARA VOCÊ.4 ) NA PORTA EM QUE NÃO SE ABRE. SUBA AS ESCADAS E EMPURRE A ESTÁTUA PELO BURACO. DESÇA E EMPURRE-A ENTÃO PARA CIMA DO INTERRUPTOR.5 ) NO PRÓXIMO INTERRUPTOR SERÁ NECESSÁRIO DEIXAR UM PERSONAGEM PARA TRÁS. DEIXE QUALQUER UM MENOS ARCHE.6 ) DESTRUA O CHEFE E ADQUIRA O ESPELHO. AGORA VOLTE PARA TRÁS NO CASTELO ATÉ O ESPELHO QUE REFLETE A IMAGEM DO DEMÔNIO ( HÁ 3 ESPELHOS ) ENFRENTE AS IMAGENS E ABRIRÁ UMA NOVA PASSAGEM. SIGA PELAS PASSAGENS.7 ) NOVAMENTE EM OUTRO QUARTO COM 4 INTERRUPTORES. AGORA A SEQUÊNCIA É : CIMA, BAIXO, ESQUERDA, DIREITA, BAIXO, CIMA.8 ) VOLTE NOVAMENTE PARA O LUGAR ONDE VOCÊ DEIXOU SEU COMPANHEIRO. TROQUE-O POR ARCHE E SIGA PELA PORTA ATÉ A PARTE SUPERIOR. ARCHE VOARÁ ATÉ ENCONTRAR NOVAMENTE SEUS COMPANHEIROS. SIGA PELA PORTA ABERTA E ENFRENTE DHAOS. DERROTE-O

SEU GRUPO ESTARÁ NOVAMENTE CONVERSANDO COM RUNEGLOM. ELA OS LEVA A CASA DE LILITH. É HORA DE ENCONTRAR O ABISMO DE THOR. PORÉM HORTELÃ AVISA QUE É NECESSÁRIO RESSUSCITAR YGGDRASIM. VOLTE ENTÃO PARA A PRIMEIRA FLORESTA QUE VOCÊ ENTROU NO COMEÇO DO JOGO E SIGA PARA A GRANDE ÁRVORE. HORTELÃ TENTA RESSUSCITAR YGGDRASIM. PORÉM A BOA VONTADE NÃO É SUFICIENTE. SIGA PARA A ALDEIA PRÓXIMA E O ANCIÃO FALARÁ COM SEU GRUPO. A NOITE CAI E UM EVENTO COM HORTELÃ TEM INÍCIO. PELA MANHÃ ELA ACORDA E DIZ QUE QUEM PODE SALVAR YGGDRASIM É O UNICÓRNIO. PORTANTO É HORA DE IR PARA A FLORESTA DO UNICORNIO.

A FLORESTA

VOLTE PARA O CASTELO DE GALDS E SIGA PARA A FLORESTA. SIGA SEMPRE PARA O NORTE ATÉ O CHÃO FICAR COBERTO POR NEVE. AGORA SIGA SEMPRE PARA A ESQUERDA E AO NORTE ATÉ SAIR NO MAPA. SE SEGUIU TUDO CERTO SAIRÁ PRÓXIMO DE UMA FLORESTA. SIGA PARA A FLORESTA. ESTA É A FLORESTA DO UNICORNIO.LOGO NO INÍCIO HORTELÃ SEGUIRÁ SOZINHA E SERÁ SEGUIDA POR ARCHE. CRESS E KLARSE FICARÃO CONVERSANDO. MOVIMENTE HORTELÃ ATÉ ELA ENCONTRAR O UNICORNIO QUE FALARÁ COM ELA. PORÉM ELE SERÁ ATACADO. A TELA MUDA PARA CRESS NOVAMENTE. SAIA A PROCURA DE ARCHE E DEPOIS SIGA PARA O ENCONTRO COM HORTELÃ. ( NO DECORRER DA FLORESTA PEGUE OS COGUMELOS ) . AO CHEGAR NO LOCAL COM O UNICÓRNIO ENFRENTE OS CHEFES.(ESTES SÃO BEM FRAQUINHOS).

YGGDRASIL

VOLTE PARA A FLORESTA E REVIVE YGGDRASIL. APÓS RESUSCITÁ-LA . ELA CONTA QUE A MÁQUINA DO TEMPO ESTÁ ESCONDIDA EM UMA CIDADE SUBTERRÂNEA. VOLTE PARA VENETWIA E FALE COM O CAPITÃO DO BARCO ESQUERDO. ESCOLHA A OPÇÃO 3 E ELE LHE LEVARÁ PARA O MEIO DO OCEANO. DESÇA NO FUNDO DO MAR E ENCONTRE A CIDADE.

ABISMO DE THOR

ESTE LUGAR É CONHECIDO COMO O ABISMO DE THOR. ESTA É A CIDADE ESCONDIDA PELO MAR A MUITO TEMPO. ENTRE NO GRANDE EDIFÍCIO E CHEGUE NA GRANDE SALA COM DIVERSAS PORTAS E ALGUNS GUARDIÕES. O ESQUEMA AQUI É O SEGUINTE. DESÇA PARA A PARTE INFERIOR DA TELA E ABRA OS BAÚS ATÉ ENCONTRAR A CHAVE. VOLTE PARA AS PORTAS E TENTE ABRI-LAS. TODA VEZ QUE ABRIR UMA PORTA VOCÊ ESTARÁ EM UMA SALA DIFERENTE. QUANDO VOLTAR TUDO ESTARÁ NOVAMENTE NO LUGAR E TERÁ QUE FAZER TUDO DE NOVO. REPITA A OPERAÇÃO ATÉ ENCONTRAR A SALA COM UNS ROBÔS PROTEGENDO. ESTA É A SALA DO TEMPO. ESCOLHA A OPÇÃO E VEJA O TEMPO CORRENDO ATÉ A ILHA SUBIR AO MAR. QUANDO TUDO VOLTAR AO NORMAL CONVERSE NOVAMENTE COM O GUARDIÃO DO TEMPO PARA VOLTAR AO MOMENTO EM QUE DHAOS FOI LIBERTADO.

O PRESENTE

VOCÊ ESTARÁ NO MOMENTO EM QUE TORMIX ENFRENTA DHAOS. AGORA É HORA DE ENFRENTA-LO. DERROTE-O NOVAMENTE USANDO A ESTRATÉGIA ANTERIOR E ELE JÁ ERA. TUDO PARECE BEM. AGORA VOCÊ ESTÁ DE VOLTA PARA A CASA E O JOGO APARENTEMENTE ACABOU.PORÉM O CÉUS COMEÇAM A LANÇAR METEOROS PELA A TERRA DE PHANTASIA E UM VIAJANTE NO TEMPO CHAMADO HARRISON APARECE. ELE DIZ QUE DHAOS ESTÁ DESTRUINDO O FUTURO. AGORA VOCÊ E SEU GRUPO PARTEM COM HARRISON PARA O FUTURO.

O FUTURO

CONVERSE COM TODOS E PEGUE OS ITENS.DEIXE A CIDADE E SIGA PARA VENETWIA.

VENETWIA DO FUTURO

PELO CAMINHO PASSE FALE COM TODOS E ENTRE NA HOSPEDARIA. DURMA E A CENA MUDARÁ PARA UMA CONVERSA ENTRE CRESS E CHESTER.EM VENETWIA FALE COM TODOS E ADQUIRA ALGUNS ITENS. FALE COM O PIANISTA. SIGA PARA A DOCAS E ENCONTRE HARRISON FALANDO COM O COMANDANTE. OS BARCOS NÃO PODEM ENTRAR NO OCEANO PORQUE DHAOS ESTÁ DOMINANDO O PODER DOS MARES. CONVERSE COM HARRISON E VOCÊS VOLTARAM PARA EUCLID.EM EUCLIDES HARRISON MOSTRARÁ PARA VOCÊ UM DOUTOR QUE ESTÁ CRIANDO AS MÁQUINAS CHAMADAS AIRBIRDS. PORÉM ELAS AINDA NÃO FUNCIONAM. É NECESSÁRIO UMA PEÇA IMPORTANTE PARA QUE ELAS FUNCIONEM.DEIXE EUCLID E SIGA PARA UMA CAVERNA PRÓXIMA A CIDADE ONDE VOCÊ INICIOU O FUTURO. NA FRENTE DESTA CAVERNA HÁ UMA CASA GRANDE. ENTRE NA CASA E FALE COM TODOS. AGORA SAIA E ENTRE NA CAVERNA.

A CAVERNA

NESTA CAVERNA ENTRE E ENCONTRE UMA GAROTA MISTERIOSA QUE SÓ SABE FUGIR. SIGA ELA . NA SALA ONDE A PORTA ESTÁ FECHADA USE O ANEL QUE EMITE RAIOS E ENERGIZE AS MÁQUINAS QUE PARECEM FUSÍVEIS PARA A PORTA ABRIR. SIGA EM FRENTE E ENCONTRE A GAROTA NOVAMENTE. ENFRENTE OS NINJAS ( SOZINHO ). E SIGA A GAROTA NOVAMENTE.NA PRÓXIMA SALA COM FUSÍVEIS QUE DEVEM SER LIGADOS PARA ACIONAR A PORTA VERIFIQUE QUE A PORTA ABRE SOMENTE PELA METADE. VOLTE ATRÁS E ENTRE NA SALA ( QUE TEM A PORTA ESCONDIDA ENTRE AS PAREDES DA CAVERNA ) E ACIONE O INTERRUPTOR NA PAREDE.SIGA EM FRENTE PASSANDO PELAS PORTAS ACIONANDO OS FUSÍVEIS ATÉ ENCONTRAR OS TELETRANSPORTES , NÃO OS USES OU VAI VOLTAR PARA O COMEÇO DO JOGO.SIGA SEMPRE AO NORTE ATÉ ENCONTRAR VOLT E ENFRENTE-O . APÓS DERROTA-LO ARCHÉ PEGARÁ OS TESOUROS COM A SUA VASSOURA. SAIA PAR A FORA DA CAVERNA.

VOLTE PARA EUCLID E ENTRE NA CASA AO NOROESTE DA CIDADE. SIGA PARA O PORÃO E ENCONTRE OS AIRBIRDS. AGORA VOCÊ PODERÁ USA-LOS. APRENDA A CONTROLA-LOS.OBS. – ANTES DE IR PARA ALVANISTA HÁ ALGUNS LUGARES QUE PODERÁ IR PARA OBTER ITENS IMPORTANTES.1 ) VÁ PARA UMA PEQUENA ILHA AO SUL E OESTE DE ALDEIA DE AZEITONA E COMPRE A ARMADURA MAIS FORTE DA LOJA.2 ) SIGA PARA FREEZEKIL ( A CIDADE EM MEIO DE NEVE E QUE ESTÁ SEMPRE DE NOITE ) E COMPRE AS ARMAS NOVAS DO JOGO.3 ) VÁ PARA A CAVERNA DE UNDINE E ASSISTA A UM PIQUENIQUE. ENTRE ENTÃO NA CAVERNA DE UNDINE E SIGA ATÉ O LOCAL ONDE ANTERIORMENTE ENFRENTOU UNDINE E APANHE O FEITIÇO PARA ARCHÉ.4 ) NO CASTELO DE DEMITEL PEGUE OS OUTROS ITENS E MAGIAS PARA ARCHE AGORA PODE IR PARA AVANISTA.

ALVANISTA

SE VOCÊ PULOU OS ITENS NÃO TEM PROBLEMA. CHEGANDO EM ALVANISTA SIGA DIRETO PARA O CASTELO. DEPOIS DO EVENTO COM O REI E HARRISON DEIXE O CASTELO E CONVERSE COM OS DOIS HOMENS NO TELHADO DA CASA AO LADO SUDESTE DA CIDADE. ELES LHE CONTAM QUE HÁ UMA ALDEIA ESCONDIDA EM ELVEN. SIGA ENTÃO PARA A ALDEIA DE ELVEN. ( AQUELA MESMA QUE FICAVA OS DUENDES. E QUE PARA CHEGAR NELA TEM QUE PASSAR PELO LAGO COBERTO POR PONTES. )
A ALDEIA DE ELVEN

A MESMA ALDEIA DE YMIR.ASSIM QUE CHEGAR NA ALDEIA SIGA PARA A LOJA DE ARMAS E FALE COM O FERREIRO.SIGA DEPOIS PARA O HOTEL E FALE COM A DONA ( QUE É A MÃE DE ARCHE )DURMA E ASSISTA O EVENDO COM CHESTER.PELA MANHÃ SIGA PARA O FERREIRO NOVAMENTE E APANHE O ARCO ESPECIAL PARA CHESTER.

55 – A ALDEIA DOS NINJAS.SAIA PELO LADO NORTE DA ALDEIA DE ELVEM E ENTRE NA FLORESTA. AGORA SIGA SEMPRE PARA O OESTE E QUANDO NÃO TIVER MAIS CAMINHO SIGA PARA O NORTE. VOCÊ ENCONTRATÁ SUZU, UMA NINJA. FALE COM ELA E ELA LHE LEVARÁ PARA A ALDEIA DOS NINJAS.NA ALDEIA VOCÊ IRÁ ENTRAR NA CASA DO ANCIÃO. POREM AS ARMADILHAS DA CASA LHE JOGAM PORTA AFORA. O VELHO PEDE DESCULPA E OS CONVIDA PARA UM BANHO. APÓS O BANHO FALE COM O VELHO NOVAMENTE E ELE LHE PEDIRÁ AJUDA PARA ENCONTRAR OS NINJAS DESAPARECIDOS ( PAIS DE SUZU ). SAIA DA CASA DO VELHO E SIGA PARA A FLORESTA DO LADO DIREITO PARA PEGAR ALGUNS ITENS. DEPOIS VÁ PARA A FLORESTA AO NORTE E ENCONTRE OUTROS ITENS. RETORNE PARA A ALDEIA DOS NIJAS E SAIA PELO SUL. SUZU VIRÁ PERGUNTAR PARA ONDE VOCÊ QUER IR. RESPONDA 1 PARA IR DIRETO PARA A FLORESTA TREANT. 2 – PA RA A ALDEIA ELVEM OU 3 PARA A SAÍDA.

O COLISEU

VOLTE PARA EUCLIDES E ENTRE NO CASTELO. SIGA PARA O LADO ESQUERDO ATÉ ENCONTRAR A PORTA COM 3 GUARDAS GUARDANDO. CONVERSE COM ELES E RESPONDA SIM A TODAS AS PERGUNTAS. VOCÊ SERÁ LEVADO A UMA ARENA E TERÁ QUE ENFRENTAR DIVERSOS INIMIGOS. DEPOIS DE DERROTAR TODOS SURGIRÁ DOIS NINJAS ENVIADOS POR DHAOS PARA MATA-LO. DERROTE-OS E FICARÁ SABENDO QUE AMBOS ERAM OS PAIS DE SUZU. ELA SURGE E CHORA ENQUANTO AS ALMAS DE SEUS PAIS SOBEM PARA O CÉUS. CLESS FICA CALADO... SEU CORAÇÃO SENTE-SE CULPADO.

SUZU

VOLTE PARA A ALDEIA DOS NINJAS E FALE NOVAMENTE COM O VELHO. APÓS O BANHO QUENTE SAIA DA CASA DO VELHO E FALE COM TODOS NA ALDEIA. COMPRE ITENS E GANHE ALGUNS PODERES. A PARTIR DE AGORA SUZU FAZ PARTE DE SEU GRUPO. E A BATALHA FINAL ESTÁ CADA VEZ MAIS PRÓXIMA.

A TORRE ARDENTE

SIGA PARA O CONTINENTE DE FRAYLAND E SIGA AO NORTE DA ALDEIA DE AZEITONA. VOCÊ PERCEBERÁ ( SE ESTIVER VOANDO COM OS AIRBIRDS ) UMA TORRE QUE NO TOPO ESTÁ EM CHAMAS. DESÇA LÁ.ESTA É A TORRE ARDENTE. AQUI É MEIO COMPLICADO. PRIMEIRO PORQUE LOGO NO INÍCIO A PORTA CENTRAL NÃO SE ABRE. É PRECISO ACIONAR OS INTERRUPTORES DA DIREITA E DA ESQUERDA PARA ABRI-LA. NESTA TORRE HÁ LUGARES REPLETOS DE CALOR. E ESTE CALOR ARRANCA SEUS HP DE UMA FORMA INCRÍVEL. A ÚNICA FORMA DE ELIMINAR ESTE PODER É CONSEGUINDO OS ANÉIS DE GELO. PARA CONSEGUIR ELES ENFRENTE OS MONSTROS QUE RESIDEM A TORRE ATÉ GANHAR UM ANEL. COM O ANEL ENTRE NO INVENTÓRIO ( PERCEBA QUE ELE TEM O SÍMBOLO DO FOGO ) E ACIONE O FRASCO DE EXILIR DO CONHECIMENTO. USE O FRASCO NO ANEL E ELE SE TRANSFORMARÁ NO ANEL DE GELO. EQUIPE-O E SEU PERSONAGEM FICARÁ IMPUNE AS PODERES DO FOGO ( CUIDADO ! ALGUNS INIMIGOS NÃO DÃO O ANEL COM PODER TOTAL. MAS COM APENAS 10% OU 20% DE RESISTÊNCIA AO FOGO, NÃO USE ESTES ANÉIS E NEM GASTE O EXILIR COM ELES. É PERDA DE TEMPO. SE TAMBÉM NÃO ESTIVER COM O EXILIR EM SEU GRUPO SIGA PARA A ALDEIA DE AZEITONA E COMPRE-OS. ) ESTE NÃO É O MOMENTO CERTO PARA FALAR SOBRE ESTE EXILIR. MAS JÁ QUE ESTAMOS AQUI VAMOS FALAR. SE VOCÊ PERCEBEU HÁ ALGUNS ITENS NO JOGO QUE VOCÊ PEGA E FICAM COM ÍCONES DA FORMA DE UM PAPEL DESENHADO. NA REALIDADE SÃO ITENS QUE VOCÊ NÃO SABE PARA QUE SERVEM. USE O EXILIR NELES E ATIVE-OS. SE JÁ SABIA DISTO FICARÁ MAIS FÁCIL ENCONTRAR O EXILIR CERTO. APÓS CONSEGUIR OS ANÉIS ( NO MÍNIMO 3 ) E EQUIPAR SEUS COMPANHEIROS É HORA DE CONHECER A TORRE ARDENTE.NO CANTO ESQUERDO INFERIOR HÁ UM TELETRANSPORTE QUE O LEVARÁ A PRESENÇA DE ODIM. NÃO ENFRENTE ODIM NUM NÍVEL INFERIOR QUE 70, E CÁ ENTRE NÓS, ENFRENTAR O MÁGICO DE CAVALO É PERDA DE TEMPO. ELE É PR ATICAMENTE INVENCÍVEL E NÃO MUDARÁ NADA A HISTORIO SE VENCER ELE OU NÃO. SE QUER AVENTURA ENFRENTE . SE QUER VER O FINAL DO JOGO SEM MUITOS RODEIROS ESQUEÇA-O.NA ENTRADA PRINCIPAL TAMBÉM HÁ AQUELA PORTA QUE SÓ SE ABRE COM OS INTERRUPTORES LIGADOS. ENTRE NELA E SIGA EM FRENTE SEMPRE SUBINDO ATÉ ENCONTRAR O ITEM ESPECIAL. VOLTE ATRÁS PARA A ENTRADA PRINCIPAL.AGORA A SUA DIREITA ENTRE NO CORREDOR APERTADO E SIGA PELOS QUARTOS EM CHAMA ATÉ O LOCAL COM UM PORTA E DUAS ESTÁTUAS AO LADO. EMPURRE AS ESTÁTUAS PARA O INTERRUPTOR NO CHÃO AO LADO ESQUERDO E DIREITO INFERIOR DA TELA. A PORTA SE ABRE. ENTRE E SIGA PELO CAMINHO ATÉ O TOPO. É A HORA DE ENFRENTAR A FLAMEBELK. DERROTE-A E GANHARÁ A ESPADA DO FOGO.SAIA DA TORRE E SIGA PARA O CONTINENTE GELADO E ENTRE NA PEQUENA CIDADE ENVOLVIDA PELA NEVE.

A CAVERNA

DENTRO DA CIDADE DURMA E COMPRE ALGUNS ITENS. DEPOIS SIGA PARA A IGREJA AO NORTE DA CIDADE. BATA NA PORTA E ENTRE. FALE COM O ESPÍRITO A ESQUERDA PARA GANHAR UM ITEM E SIGA PARA O ALTAR. VERIFIQUE O VIDRO E ENTRE NA PORTA QUE SE ABRIRÁ. VOCÊ ESTARÁ NA CAVERNA DO GELO. USE O EXILIR E TROQUE SEUS ANÉIS DE GELO PARA ANÉIS DE FOGO. EQUIPE-OS E SIGA CAVERNA ADENTRO. NO PRIMEIRO INTERRUPTOR QUE VOCÊ ACHAR USE O ANEL QUE SOLTA RAIOS PARA ACIONA-LO E DEPOIS VERIFIQUE-O POR DUAS VEZES. NA SEGUNDA ELE PERGUNTARÁ SE DESEJA ABRIR A PORTA. RESPONDA SIM. SIGA PARA A DIREITA E A PORTA ESTARÁ ABERTA.AQUI NÃO HÁ MUITAS DIFICULDADES. VOU DIZER APENAS AS MAIS DIFÍCEIS.NA SALA CHEIA DE VELAS ACENDA TODAS COM O ANEL QUE SOLTA RAIOS. ASSIM A PORTA SE ABRE.NA OUTRA SALA ONDE HÁ VELAS. ACENDA-A PARA ABRIR A PORTA. PERCEBA QUE ELA FECHA ANTES DE VOCÊ ENTRAR. SIGA ENTÃO PARA PERTO DA ESTÁTUA CONGELADA AO LADO ESQUERDO INFERIOR E ATINJA ELA COM O ANEL DE RAIO. AGORA EMPURRE-A ATÉ O BURACO NO LADO ESQUERDO SUPERIOR. ACENDA AS VELAS E AGORA É POSSÍVEL PASSAR.A PARTIR DE AGORA É MAIS FÁCIL. BASTA ACIONAR OS INTERRUPTORES PARA ABRIR AS PASSAGENS. QUANDO CHEGAR NO LOCAL CHEIO DE PONTES FEITAS POR GELO .

QUANDO CHEGAR NA SAÍDA SIGA EM FRENTE ATÉ ENCONTRAR FANGBEAST. ENFRENTE E DERROTE O MONSTRO PARA GANHAR A ESPADA DO GELO. AGORA VOLTE PARA A ALDEIA DE ELVEM E SIGA PARA A FLORESTA DE TREANT.

ESPADA ETERNA

NA FLORESTA SIGA SEMPRE PARA A ESQUERDA E AO NORTE ATÉ REENCONTRAR A PEDRA ( LEMBRA-SE DELA ? ) APÓS ENCONTRA-LA O PODER DA ORIGEM SURGIRÁ. ELA UNIRÁ AS DUAS ESPADAS E DARÁ A FORÇA PARA DESTRUIR DHAOS.APÓS OS PRÊMIOS É HORA DE RESPONDER DUAS PERGUNTAS. RESPONDA 1 PARA IR DIRETO AO CASTELO DE ALVANISTA

A CIDADE DE ARY

SIGA PARA A CIDADE NO CONTINENTE GELADO EM QUE SEMPRE É NOITE.CHEGANDO LÁ SEUS COMPANHEIROS IRÃO PARA A HOSPEDARIA E UMA GRANDE EVENTO IRÁ ACONTECER. É A ULTIMA PARADA ANTES DE ENFRENTAR DHAOS.APÓS O EVENTO SIGA PARA O RESTAURANTE NA SEÇÃO NORTE DA CIDADE E PEGUE O AMULETO COM UM DOS SOLDADOS. ESTE AMULETO É DE OUTRO E PARECE UMA ESTRELA. SEM ELE NÃO DÁ PARA FECHAR O JOGO. POR ISSO TENHA CERTEZA DE QUE O PEGOU E EQUIPE EM CLESS.SAIA DA CIDADE E SIGA PARA A ESQUERDA. VOCÊ VERÁ A ENTRADA DE UMA CAVERNA. VOCÊ PODE VOLTAR PARA MIGUEL VILAGE E DORMIR NA HOSPEDARIA PARA TER UM SONHO COM O PAI DE CLESS.PODE VOLTAR TAMBÉM PARA GALERIA MORLA E GANHAR ALGUNS ITENSPODE VOLTAR PARA O COLISEU E CONSEGUIR MAIS ALGUNS ITENSOU ENTRAR AGORA NA CAVERNA E DECIDIR ESTE JOGO DE UMA VEZ POR TODAS

O CASTELO DE DHAOS – O CONFLITO FINAL

LOGO NA CHEGADA ENFRENTE O OLHO GIGANTE.ACIONE O INTERRUPTOR E PROSSIGA

NA SEÇÃO 2 DO CASTELO ACIONE O INTERRUPTOR E SIGA BERANDO AS PAREDES PARA ENCONTRAR A PAREDE HOLOGRÁFICA QUE PROTEGE A ESCADA. COMO FOI DITO ANTERIORMENTE OS EMBLEMAS DE DEDIS SÃO ESSENCIAIS PARA ZERAR O JOGO ( UM DELES É O MEDALHÃO QUE O GUARDA LHE ENTREGOU NA CIDADE DE ARY )VOCÊ PERCEBE NESTA SEÇÃO DO CASTELO QUE NO CENTRO DO CRUZAMENTO HÁ UMA FORTE CONCENTRAÇÃO DE LUZ. NA REALIDADE É UM PORTAL QUE LHE ENVIA PARA OS CALABOUÇOS DO CASTELO DE DHAOS. PARA PASSAR AQUI SÓ COM O MEDALHÃO DEDIS EQUIPADO. SE VOCÊ EQUIPOU CLESS COM O MEDALHÃO BASTA SEGUIR EM FRENTE. SEUS COMPANHEIROS SERÃO LANÇADOS NO CALABOUÇO MAIS VOCÊ PROSSEGUIRÁ.AGORA FAÇA O SEGUINTE. PROCURE POR 5 NINJAS E APÓS DERROTAR CADA UM VOCÊ GANHARÁ UM MEDALHÃO DEDIS. QUANDO CONSEGUIR OS 5 MEDALHÕES VOLTE PARA A PRIMEIRA SEÇÃO DO CASTELO E SIGA PARA O CALABOUÇO. LIBERTE SEUS COMPANHEIROS E EQUIPE CADA UM COM O MEDALHÃO. ( ATENÇÃO !!!!! EM ALGUNS MOMENTOS DO JOGO PODE ACONTECER DE NÃO SER POSSÍVEL EQUIPAR ALGUM ITEM. ISTO SIGNIFICA QUE VOCÊ JÁ TEM MAIS DE 15 ITENS DO MESMO MODELO DESTE. SE ACONTECER DE NÃO SER POSSÍVEL EQUIPAR O MEDALHÃO DEDIS EM ALGUM DE SEU PERSONAGEM VOLTE PARA A CIDADE MAIS PRÓXIMA E VENDA O ITEM QUE ESTÁ ATRAPALHANDO A MUDANÇA COM O MEDALHÃO DEDIS, E DEPOIS RETORNE PARA O CASTELO )APÓS EQUIPAR TODOS SIGA PARA A PASSAGEM PELO PORTAL NA SEÇÃO 3 , AGORA VOCÊ PASSOU COM TODOS SIGA PARA A ESQUERDA A PROCURA DA PORTA FECHADA ( ESTA PORTA SÓ SE ABRE COM A PRESENÇA DOS 6 COMPANHEIROS ) A SEÇÃO 4 DO CASTELO ENFRENTE MAIS UM OLHO GIGANTE E ACIONE OS INTERRUPTORES ATÉ LIBERAR A PORTA PARA O PRÓXIMO QUEBRA CABEÇA ( BABINHA ). AQUI O NEGÓCIO É ACIONAR TODOS OS INTERRUPTORES DO CHÃO PARA LIBERAR A PORTA QUE O LEVARÁ ATÉ A PRESENÇA DE UM ESPELHO. NÃO ENTRE NO ESPELHO AQUI PRÓXIMO AO ESPELHO FIQUE RODEANDO AS PAREDES ATÉ ENCONTRAR A PAREDE FALSA. QUE O LEVARÁ POR UM TÚNEL ESCURO ATÉ A SAÍDA AQUI É FÁCIL. SIGA PELAS PORTAS PARA PEGAR OS ITENS E CHEGUE FINALMENTE NA TORRE SALVE O JOGO E SUBA SEM PARAR

DHAOS

VOCÊ TERÁ DE DERROTA-LO EM 2 TIPOS QUE ELE SE TRANSFORMA, DEPOIS DE MATA-LO ASSISTA O FINAL
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