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The Chronicles Of Riddick

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new The Chronicles Of Riddick

Mensagem por alucard hellsing em Dom Jun 20, 2010 1:34 pm

The Chronicles Of Riddick: Assault On... - Detonados | Xbox 360



Controles

Analógico esquerdo – Movimenta o personagem

Analógico direito – Movimenta a mira

Quadrado – Modo Stealth/abaixa

A – Pula

Y – Botão de ação

– Recarrega arma

– Menu de armas

LB – Inclina o personagem

LT – Defesa/aproxima mira/morte stealth

T – Atira/dá socos

LS – Corrida

S – ataque com a arma

Para cima no D-pad – Eye Shine

Para esquerda no D-pad – Troca rápida de arma 1

Para direita no D-Pad – Troca rápida de arma 2

ack – Menu de objetivos, itens, extras

Start – Pausa

Manual de Sobrevivência

Seja discreto

Isso é essencial. É meio estranho ficar se escondendo tanto em um jogo de tiro, mas você vai morrer bem menos, se não sair correndo por aí. Até porque em boa parte do jogo Riddick não tem armas para se defender, então é uma boa ideia ficar na moita. Por isso...

Sempre ande abaixado

Quando Riddick assume a posição stealth em uma sombra, o cenário fica com uma coloração azul, e ele estará praticamente invisível. E assim que você conseguirá matar a maioria dos inimigos, esperando eles ficarem de costas e executando-os sem dó. Em Butcher Bay, o botão LT dá uma morte silenciosa, enquanto o RT dá uma mais rápida, mas com um pouco de barulho. Em Dark Athena, apenas o RT pode ser usado.

Apague as luzes

Este conselho completa o anterior. Você precisa estar nas sombras para se esconder, então crie sombras! Atire em todas as luzes sempre que entrar em um novo lugar. Mesmo que os inimigos percebam e vão investigar, você estará devidamente escondido e poderá pegá-los de surpresa.

Combate direto

Como dissemos, você estará sem armas por boa parte do jogo. O jeito é usar suas próprias mãos. As lutas com as mãos são simples e muito eficientes. Você defende com o LT, e ataca com RT. Apertando para um lado e RT ao mesmo tempo, o tipo de ataque varia. Experimente as combinações e terá ótimos resultados. Em Dark Athena, esteja sempre com os Ulaks equipados.

Contra-ataques são vitais

Em Butcher Bay, haverá muitas lutas com guardas armados. O único jeito é usar um contra-ataque neles. Chegue perto e, em vez de atirarem, eles vêm pra cima. Quando um guarda for te atacar, aperte RT. Se fizer no momento certo, Riddick contra-ataca e mate o infeliz de uma vez. Em Dark Athena isso vai servir apenas na primeira metade do jogo. Domine esta técnica e tudo ficará mais fácil.

Tranquilizer Gun e SCAR Gun

A chamada Tranq Gun é a arma mais útil do jogo. Ela não faz barulho e paralisa qualquer inimigo, além de poder apagar luzes. E tem munição infinita! Em Butcher Bay você a compra mais ou menos na metade do jogo e vai com ela até perto do final. Em Dark Athena, isso dura menos tempo. Em compensação, há a SCAR Gun, que de silenciosa não tem muito – ela atira minas que podem ser explodidas remotamente – porém também é a arma que, quando você colocar as mãos nela, não deve trocar por outra.

Os capítulos

Talvez isso não fique muito claro à primeira vista, mas, geralmente, sempre que a tela ficar cinza e aparecer a barra de loading, você foi para outro capítulo. Os nomes dos capítulos não são mostrados durante o jogo, apenas no menu de checkpoints, e servem basicamente para facilitar sua vida na hora de procurar por itens extras, além de ajudar muito a escrever este detonado!

Eye Shine

A famosa habilidade de Riddick de poder enxergar no escuro é adquirida na metade de Butcher Bay. Basta apertar para cima no D-pad para ativar. Lembre-se de voltar ao normal quando estiver em áreas com luz. Tenha em mente que ficar com a visão normal em áreas semi-iluminadas também pode ser útil, pois o Eye Shine às vezes não deixa você ver as lanternas dos inimigos.

Escape from Butcher Bay

ESCAPE

Quando John der as costas para você, quebre o pescoço dele e fuja pelo alçapão. Lá embaixo, mate o técnico na porrada, pegue o cartão dele e use-o na porta. Mate o soldado no corredor e esconda o corpo dele no escuro, além de pegar o item Vent Tool no chão. Depois de subir umas caixas, agarre-se ao corrimão suspenso e saia pelo duto.

Na sala com o guarda armado, fique perto dele e, quando ele tentar dar um golpe com a arma, aperte RT para desarmá-lo e matá-lo. Suba pelas caixas e pelo elevador, e desarme outro lá em cima. Desça para os esgotos por uma pequena escada de mão e atire no cadeado da porta. Nos corredores escuros, basta atirar em quem aparecer.

PRISON YARD

Fale com Barber, ao lado da sua cela. Fale com Shabby, próximo ao portão da enfermaria, e Waman, em uma cela junto com outro cara, e responda a segunda opção para eles. Vá ao pátio e fale com Mattson. Entre na cela dele e acabe com dois caras, e volte a falar com ele. Vá para sua cela.

Mate Molina, que está na cela em frente a de Wamman, e fale com ele – vá falar com Shabby também. Agora siga para a entrada do outro lado do pátio.

AQUILA TERRITORY

Acabe com todo mundo que estiver nos corredores até encontrar Rust no final. Equipe um Shiv para lutar contra ele. Chegue perto, desvie do golpe e ataque uma vez, repetindo isso até ele morrer. Volte tudo e fale com o guarda atrás do portão para ir à enfermaria.

INFIRMARY

Mate os dois guardas e esconda-os na primeira sala. Pegue o cartão que um deixou cair e abra a outra porta. Entre na máquina estranha para aumentar sua energia. Depois de uns corredores onde você deve passar abaixado, há uma sala com um guarda e mais dois lá fora. Um deles tem o cartão para a porta mais à frente. Só abra quando a luz não estiver passando. Siga até o Mainframe.

MAINFRAME

Caia para o andar inferior, mate o cara e dê uma amostra de seu DNA para a máquina. Agora você pode pegar os rifles dos guardas. Pegue o que está próximo e mate os inimigos que aparecerão. Em uma sala com um ventilador, desligue-o no botão à esquerda, e então suba as caixas e passe por ele.

No corredor escuro cheio de gás, gire a válvula próxima para dispersar o gás.

A última sala do Mainframe é um tanto difícil. A porta se fecha e você é recebido a granadas. Não se esconda, saia correndo e atirando nos cinco inimigos da área. Um Riot Guard vai chegar pelo elevador, esconda-se em alguma sombra. Quando ele estiver de costas, descarregue um pente do seu rifle no meio das costas dele e ele deve morrer. Suba de elevador.

PRISON YARD RIOT

O caminho à sua frente tem uma válvula no final, acione-a. Desça a escada e tome muito cuidado não só com os soldados, mas também com as pequenas câmeras com metralhadoras que ficam nas paredes. No final do caminho à direita, o portão estará trancado. Volte até o portão em frente à escada que você desceu e mate os guardas. Um deles deixa cair um rádio, pegue-o para Riddick enganar os guardas. A saída agora está aberta, vá até lá.

THE PIT

São seis minutos para conseguir sair antes que a lanterna se apague. Caia pelo buraco e vire à direita. O local é quase um labirinto, mas não muito grande, o então os seis minutos são suficientes. Você estará no caminho certo quando achar uma válvula para girar. Também dá para se orientar pelos inimigos: se eles continuarem a aparecer na sua frente, você ainda não explorou esse corredor. Siga o estranho no final.

POPE JOE’S DEN

Fale com Pope Joe e pegue alguns flares aí perto. Volte ao elevador e desça. Siga pelo corredor da esquerda até encontrar um rádio. Pegue-o e volte ao elevador. Se sua lanterna apagar, use alguns flares e desvie dos monstros. Fale com Pope Joe.

DARK TUNNELS

Agora, podendo enxergar no escuro, tudo fica mais tranquilo. Siga o corredor à direita até achar um corredor à esquerda que possui um barril explosivo, vá pela esquerda, depois vire à direita para achar uma escada que leva até o vestiário.

SHOWERS

Volte à sua visão normal nas áreas com luz. Chegando na área com os armários, procure uma roupa de civil em um deles. Fique desarmado e você poderá passar livremente pelos guardas adiante. No final de tudo, haverá uma porta de garagem trancada, com um guarda perto e um leitor de retina. Mate o guarda e use o leitor para ser descoberto, e entre na porta do corredor à direita.

GUARD QUARTERS

Seu disfarce continua a funcionar aqui. Fale com Jenkins, que está sentado no banco, e depois com o carinha do balcão – pergunta a ele sobre Abbott. Ele lhe dará uma encomenda. Suba pelo elevador e vá para a esquerda. Na outra bifurcação, esquerda novamente. Tente entrar no apartamento de Abbott (o nome dele está escrito, acima), escolhendo a última opção de diálogo, dizendo que vai entregar uma encomenda. Equipe uma arma quando passar pela primeira porta.

ABBOTT

Não precisa ficar abaixado, apenas fique atrás de alguma parede e atire quando puder, ou movimente-se bem rápido antes que ele te mate primeiro.

TOWER 17

Entre no elevador à direita.

TOWER 17 CELL

Fale com o cara na sua frente, depois com Dogbone no pátio. Fale com Centurion e aceite lutar. Fale com Harman no final do pátio, depois com Centurion de novo e vença a luta contra Harman. Fale mais uma vez com Centurion e pague 5 UDs. Vá para a área de recreação.

ECREATIONAL AREA

Entre pela grande porta. Você estará na ala A. A porta à esquerda leva à ala B, que leva à C e D. Fale com Baasim na ala B e volte a falar com Centurion para ter outra luta. Fale com ele novamente, pague os 5 UDs e vá para o Feed Ward.

FEED WARD

Desafie Sawtooth, que está comendo em uma mesa, e volte até Centurion. Depois da luta, Dê mais cinco dólares e desafie Cusa, que está na ala D da recreação. Volte, lute, e basta falar com Centurion pela última vez para enfrentar Bam, que virá até você.

Depois de vencê-lo, Riddick será levado até Abbott. Depois das cenas, o jeito será matá-lo na base da porrada. Não dê chance a ele e bata sem parar, pois ele é rápido e seu bastão causa bastante dano. Pegue o cartão dele e entre na máquina no corredor para ganhar mais um bloco de energia. Use o cartão no leitor e vá para o final do Feed Ward. Fale com Monster e compre o Vent Tool por 15 UD. Agora siga para a ala D e fale com Flores (escolhendo a segunda opção) e saia pela porta que leva ao Work Pass.

WORK PASS

Entre na porta à direita e fique stealth. As luzes se apagarão e você poderá matar os dois guardas. A saída está do lado esquerdo, em um dos dutos de ventilação. Suba a escada no final dele e você chegará ao topo de um elevador. Desça com ele, mas não vá para dentro dele, pois há guardas lá.

MINES ENTRANCE

Não desça para o elevador. Pule no duto de ventilação e abra a escotilha. No final do caminho, Espere o guarda passar e quebre a grade para sair do duto. Mate-o e entre pela escotilha mais à frente (você precisa de um Vent Tool pra isso, mas dissemos para comprar do Monster no Feed Ward, lembra?). Não vire à esquerda no duto. Saindo, dê um curto na energia e a luz acabará, e os ventiladores vão parar. Caia e entre no Security Checkpoint.

SECURITY CHECKPOINT

Esta área é bem difícil, mesmo sendo apenas uma sala. Passe escondido pelas caixas da esquerda e, quando o outro guarda e o Riot Guard não estiverem olhando, mate o guarda próximo. Há duas saídas: a porta atrás do Riot Guard, que dá um uma área complicada, ou a porta no andar superior – que será nossa referência para a próxima área. Para chegar lá, você deve subir nas caixas em frente ao soldado que você matou, mas isso é muito difícil de fazer sem chamar a atenção. Suba todas as caixas, depois no corrimão, para chegar à passarela e à porta que leva às Upper Mines.

UPPER MINES

A vantagem de pegar o caminho de cima é que você consegue desviar dos guardas mais facilmente. Mesmo assim, é provável que eles te vejam quando virar à esquerda. Corra até a parte escura e esconda-se. Na penúltima janela, caia nas caixas do lado de fora, mate os dois guardas patrulhando aí com cuidado e vá até o final do corredor. Suba as escadas e entre na outra porta.

Mate o guarda e fale com Mosely. Fique escondido atrás da porta em frente a que você entrou, espere o guarda sair pela direita e mate-o. Pegue o cartão dele e use na porta atrás de Mosely.

CARGO TRANSPORT

ecupere sua energia, e espere o elevador que desce, da esquerda (repare na direção das luzes). Lá embaixo fale com Armadaro. Compre a Tranq Gun por 30 UD, talvez a arma mais útil do jogo.

MINING CORE

Sua Tranquilizer Gun Pode apagar luzes e atordoar inimigos, e tem munição infinita. Depois de atordoar alguém, aperte RT para terminar o serviço. Lembre-se disso e não desista, pois essa é a área mais longa do jogo.

Mate o guarda na primeira área e pule para a parte de baixo (não vá pela porta). Fique atrás das caixas e pegue uns dois guardas. Quebre o painel de serviço brilhante para desligar as câmeras e vá para o corredor, apagando todas as luzes no caminho.

Muito cuidado com o Riot Guard na área. Quando chegar ao corredor com uns andaimes à esquerda, fique à direita e procure uma entrada atrás das caixas para encontrar Jagger Valance. Você precisa chegar a uma entrada com uma rampa, à esquerda na grande área. Use o caminho por trás das caixas para se manter no escuro o máximo possível (e mate quem aparecer na frente). O grande problema é o Riot Guard. Seja paciente.

Entre na porta à direita e fique escondido na pequena sombra ao lado dos barris até um guarda passar. Acabe com outro lá embaixo e abra a porta da sala de gás. Pule as caixas e abaixe, passe por um buraco na parede e pegue o pacote de Jagger. Volte tudo e fale com ele.

Agora vamos voltar mais ainda, até a sala dos elevadores, onde você comprou a Tranq Gun. Use o elevador ao lado daquele que você desceu – espere a comporta abrir com uma caixa e fique em cima dela – e suba dois andares.

Entre no duto e no final há uma queda bem pequena, que dá em outro duto. No meio do caminho, há uma escotilha em cima, entre por ela e você estará perto daquele elevador usado anteriormente. Caia nele e acione-o.

A próxima área tem paredes eletrificadas e uma caixa no final. Suba nela e pendure-se na parede. Vá para a esquerda o máximo que puder e fique de pé no topo da parede, para poder se pendurar no corrimão que passa por cima da sala adjacente. Caia no final – lembra daí? É o lugar por onde você saiu da ala D – desarmado e em pé para o Riotguard não meter bala em você. Vá para a sala à esquerda, que agora está iluminada. À direita há uma porta que não podia ser aberta antes. Mate o guarda e entre por ela, depois entre no duto.

SECURITY RESEARCH 1

Depois de passar por um ventilador, há uma área com um guarda patrulhando em cima. Atire nas luzes, suba e mate-o. Acabe com o técnico arrumando o painel, pule para o andar de baixo e suba uma pequena escada para controlar um Riotguard.

Entre pela porta à direita e comece seu caminho da destruição. Nem os outros Riotguards são páreo para você, apenas atire neles sem dó e rapidamente. Entre pela porta com a inscrição C12 em cima.

SECURITY RESEARCH 2

Mate todos na sala escura. Saia do Riotguard, suba nas caixas da direita e pendure-se no corrimão que leva ao andar de cima. Mate o guarda na pequena sala e acione o interruptor para ligar as luzes. Volte ao Riotguard e continue.

Os outros Riotguards não oferecerão muitos problemas, contanto que você encare um por vez.

Na parte em que você enfrenta dois robôs diferentes – chamados Flamingos – destrua-os e saia da armadura. Suba as caixas e entre no duto.

Quando cair, entre na única porta e continue pela esquerda. Não entre no duto ao lado, continue pela outra área e vire à direita na bifurcação, tomando cuidado com o guarda ali. Entre na escotilha que está na parede.

TOWER 19

Caia em cima do guarda e pegue seu cartão. Use-o no computador e depois na porta. Fale com Jupiter e, assim que receber a bomba, esconda-se em uma das celas. Perceba que há um transportador de containeres que sobe e desce. Quando ele estiver descendo corra e pule na direção dele para ativar uma cena.

CONTAINER ROUTER

Caia pela esquerda em um buraco que fica na sombra. Suba a escada no final, depois a outra e entre no duto. Caia e suba outra escada.

Mate os guardas que ficam na área chamada Central Station A e pegue o Red Keycard de um deles. Use-o no computador adiante e veja o vagão bater.

Agora você precisa voltar até aquela sala cheia de gás. Seria um caminho ridiculamente longo, mas temos um atalho. Há um elevador nessa área. Acione-o, mas não entre nele. Ele vai descer. Depois, acione-o novamente, o que o vai subir de volta. Antes de o elevador chegar ao seu andar, pule em cima dele. Isso dará acesso a uma escotilha no teto. Basta pegar esse caminho para sair em frente à sala de gás. Vá até o fundo atrás das caixas, veja a cena, saia e veja outra cena.

CRASH SITE

Acabe com o guarda na sua frente, saia e veja a cena do buraco. Caia pelo buraco.

ABANDONED EQUIPMENT CENTER

Pegue a Shotgun e granadas, e corra para a direita em direção ao corredor, evitando o grande alienígena. Daqui em diante você terá que cuidar de vários aliens pequenos que não param de chegar, por isso ataque apenas os que lhe causarem algum dano. Suba a rampa à esquerda, pule, suba outra rampa e depois suba as caixas. O final do outro corredor dá em uma sala com um vent tool em cima da caixa, pegue-o e abra a escotilha próxima.

Não se importe com a grande máquina agora, siga pela direita e pegue a Toolroom Key à esquerda, no mesmo lugar onde você deve pular para se pendurar no corrimão que leva ao outro lado do morro. Continue até sair naquela sala das rampas de novo, e faça o mesmo caminho até subir as caixas. Agora você pode abrir a porta à esquerda.

Mexa no painel para abrir a porta, atravesse o corredor e pegue o Power Cell na sala no final. Volte à sala do painel e coloque o Power Cell no gerador. Agora volte para aquela escotilha pela qual você entrou quando chegou nessa área pela primeira vez. Quando cair, mate o grande alien com granadas, e use o Power Cell na máquina. Empurre-a para abrir passagem. Passe por baixo da porta à direita e entre no duto à esquerda.

CENTRAL PASSAGE

Avance até chegar ao precipício e pendure-se no corrimão, seguindo para a direita. Entre no corredor e você chegará a uma sala com um guarda matando aliens, mate-o. Entre pela porta à direita, mate alguns aliens e use a escotilha que está dentro do elevador. Acione o botão em cima do elevador para descer e, lá embaixo, passe correndo pelos dois Riotguards que estão brigando com os ETs. Se por acaso conseguir matar um deles, você pode pegar a excelente Minigun.

LOADING DOCKS

O começo é bem complicado. Corra para a esquerda o mais rápido que puder, matando apenas o que impedir sua corrida, e entre na porta. Mate o cara e chame o elevador. Lá em cima, mate mais um e pegue outro elevador. Na grande área, vá para o enorme elevador.

No topo, você deverá matar um Riotguard. Atire detrás da caixa que está no elevador. Na próxima porta, siga pelo corredor à esquerda e entre na sala à direita para usar mais uma cabine de energia. Na última área, desça pelo elevador de carga.

Você terá que matar mais um Riotguard no topo. Se tiver granadas, será bem simples. Caso contrário, terá que atraí-lo para a sombra e ficar circulando até conseguir chegar às costas dele. Pegue a Minigun se quiser e continue até uma sala com um Nanomed vazio e um botão de cada lado. Acione o da direita (que não está perto do Nanomed) e entre na passagem.

FUEL CENTER

É uma única sala com um chefe. Deixe sua minigun no chão para se mover com facilidade. Você só precisa ficar se escondendo do inimigo e atirar nos tanques que passam por cima dele até ele morrer. Pegue sua minigun e continue.

HANGAR

Esse é o motivo para ter trazido sua minigun: acabar com os dois Riotguards sem muito problema. Mate mais três guardas e entre na nave.

EXERCISE AREA

Isso é meio chato, mas não há o que fazer. Riddick vai ficar acordado apenas dois minutos por dia, de segunda a sexta, até descobrir como fugir. A partir de sexta (Friday), simplesmente use uma das cabines de outro prisioneiro para ativar uma cena e escapar.

CRYO PYRAMIDS

Tente andar. Depois do desmaio, dê uns socos no pequeno robô que está te ferindo. Uma porta com três grandes inimigos vai abrir, e você precisa passar por ela. Não há como derrotá-los, por isso atraia-os para longe da porta e corra até ela.

FACILITY CONTROL

Avance até os portões fecharem. Acabe com os dois pequenos robôs e encare mais quatro no túnel. Fique pendurado na saída e espere o guarda ficar de costas, então suba e pegue-o desprevenido – e pegue a arma dele. O outro túnel tem mais cinco robôs.

Suba as escadas, acabe com dois guardas e mexa no computador. Agora volte tudo, até o início desse capítulo. Tente se esconder para não ser acertado pelos mísseis dos robôs (que agora podem ser aniquilados com sua pistola, mesmo) e continue até tomar o controle de um Heavy Guard. Acabe com os robôs na sua frente e entre no elevador.

CORPORATE OFFICE

Essa é uma das partes mais simples do jogo, simplesmente avance com seu robô atirando em todo mundo. Caso sofra muito dano, fique parado por um tempo para recuperar energia. Quando entrar em um elevador, teremos o último Loading e chegaremos à última área do jogo.

TAKE OFF PLATFORM

Continue matando quem aparecer e destrua o Heavy Guard com mísseis. Riddick terá que sair do robô. Acione o botão da porta e saia correndo lá pra fora.

Depois das cenas, Pegue a Minigun que está no chão, à direita, e vá para um dos lugares de onde os mechas vermelhos saíram. Espere um deles aparecer e atire sem parar. Eles vão ficar sumindo constantemente, mas esse lugar não deixará você ser pego desprevenido. Quando derrotar os dois, você termina Escape From Butcher Bay.

Assault on Dark Athena

TUTORIAL

Entre pelo cano, fale com o cara e suba a escada. Caia em cima do Drone e coloque-o no escuro. Fique esperando no escuro até outro drone aparecer e acabe com ele. Perto do corpo, escolha a opção “Use Drone Gun” para usar a arma nos outros que aparecerão. Lá fora, pegue a arma do primeiro inimigo e mate todos os outros, entrando pela porta com a luz verde para terminar o tutorial.

CARGO BAY

Na sala no final do corredor, mexa no Keypad e se esconda. Mate o drone e use a arma dele para atirar nos vidros ao lado. Suba as caixas, pendure-se no corrimão e veja a cena com Lynn.

Depois de passar por dois drones e dar a volta pendurado (onde rola uma cena com Revas), volte e caia. Depois de Riddick matar o cara pegar a arma, suba a escada no meio da sala. Seu objetivo é uma porta que fica à direita nesse enorme galpão.Há um caminho constante de sombras por quase todo o caminho.

Ative o botão depois da sala e mexa no computador depois da pequena ponte. Desça pela escada, vire à direta e caia no final do guindaste. Chame a atenção dos inimigos e mate-os no escuro. Pule a grande caixa no final do caminho e caia do outro lado. Pule na caixa à direita e vá até a caixa do lado direito da plataforma para achar um duto de ventilação.

CELLDECKS

Quando chegar na sala circular, acabe com os três guardas para pegar um cartão de um deles. Use-o no computador e entre na área das celas. Ative as celas e fale com Dacher, SIlverman e Jaylor, nessa ordem.

CREW QUARTERS

Volte ao computador e abra outra porta. O caminho será bem simples, e os inimigos também. Eles são lentos, ótimas vítimas para contra-ataques. O único problema será o Iron Lord, um cara grandão que é imune a isso e bate muito forte. Depois de derrotá-lo, vá até o final e entre no duto, para sair na cela de Mergo. Mate-o e arranque o dente dele. Leve-o para Jaylor.

Agora mexa no painel ao lado da entrada para as celas para pegar uma chave de fenda. Volte para onde você matou o primeiro inimigo daqui (antes da sala do computador) e abra a escotilha no chão.

ALTERNATOR

Mate o drone e use a arma dele para destruir todos os vidros inferiores. Siga por um caminho estreito à direita em direção a uma pilha enorme de caixas. Você deve subir por elas e evitar a grande luz que sobe e desce. A cada duas ou três subidas, há um lugar para se esconder da luz. Quando não conseguir pular para a próxima caixa, você provavelmente terá que chegar até ela pendurado. Lá no topo, entre pelo duto.

Mate o drone, quebre a grade no chão e leve o corpo junto. No final, use a arma para atirar nos vidros – e lembre-se de usar a estação médica para aumentar sua energia.

Depois da escada, Caia por um pequeno buraco que leva à parte de baixo de uma pequena escada. Há um técnico arrumando alguma coisa, mate-o e pegue a ótima Tranquilizer Gun. Entre pela porta acima.

Depois de uma sala com três drones, da qual você deve sair por uma porta no andar superior, há um galpão enorme, com muitas caixas e uma luz te perseguindo. Fique sempre atrás das caixas e vá para o elevador que fica na extrema direita. Você terá que subir mais uns dois andares fazendo o mesmo esquema.

Pule no guarda que está sozinho e pegue as Tool Parts. Acione o elevador e não atire em ninguém. Se ficar imóvel, ninguém vai te ver até o fim da descida (a não ser que o guarda sozinho tenha te visto). Suba a escada no final do caminho e você estará em território familiar. Volte até as celas e fale com Silverman, depois com Dacher.

ED ALERT

Vá para aquele corredor no qual matou o Iron Lord e Margo. Apenas tome cuidado com os drones, que agora possuem lanternas. No final do corredor, na parte de cima, há uma escotilha que você agora pode abrir.

Mate todos na área do refeitório e pendure-se em um cano na última mesa da área. Ele vai até outra escotilha. Caia no final do duto e siga para a direita, onde há uma sala com duas portas. Entre na da esquerda (Comms Station) e pegue o Data Pad. Volte até o corredor do duto e entre na outra porta, que já sai quase nas celas. Fale com Dacher e volte à sala em que pegou o Data Pad. Mexa no computador e desça.

MAIN DECKS

Interrompa a conversa abaixo e use o computador. Entre por onde os guardas vieram e continue até chegar a uma sala onde você pode controlar os drones. Com o primeiro, avance até o grande ventilador, atire na pequena luz colorida e se jogue no ventilador para ele parar. Controle outro drone e continue pelo ventilador, matando a dúzia de inimigos que aparece. Mesmo quando todos acabarem, outros virão pelas costas.

Quando voltar a controlar Riddick, passe pelo ventilador e vire à esquerda. Suba a escadinha e desça pela outra logo em frente e atravesse o grande corredor.

DRONEMILE

Tome cuidado redobrado. O centro gravitacional te puxa constantemente para o buraco, o que atrapalha não só seus movimentos, mas sua mira também. Haverá um corredor normal, depois outra parte com gravidade alterada – na qual você deve continuar por um duto no chão.

Depois do segundo corredor com os tubos laranja, tome muito cuidado. É um corredor com cinco inimigos e um círculo de vidro no chão. Se atirar nesse vidro, todo mundo será sugado, incluindo Riddick, se não estiver protegido.

Depois de mais uns corredores, há uma sala com dois inimigos e um computador. Ative-o e pule em um dos robôs levados pelo trilho.

ECYCLE

Quebre os vidros à esquerda e vá até a sala de cirurgia. Fale com Miles, quebre o outro vidro e entre pela escotilha no chão. No final do duto temos uma sala com uma dezena de inimigos. Atire em todas as luzes e seja cauteloso, pois ter pouca energia vai atrapalhar mais adiante. Quebre os vidros e caia.

Outra sala cheia de inimigos, dessa vez, drones. Fique atrás das caixas e fique atento aos dois lados. Suba na plataforma, use o computador para falar com Dacher e encha toda sua energia.

Quando sair pela porta lá de baixo, um mech vai te perseguir. Corra como se não houvesse amanhã, de preferência atirando nos dois guardas no caminho. Suba a pequena rampa e fique perto do botão vermelho. Ative-o quando o mech ficar em cima da parte diferente do chão. Ele vai cair e Riddick segue junto.

A batalha com o mech consiste em ficar dando voltas pela pilha de caixas. Fique sempre do outro lado, abaixado. Levante, atire (de frente mesmo) e abaixe para evitar os tiros. Vencendo, tome controle do mech e vá atirando pelo corredor até chegar ao local para consertá-lo.

SPACEWALK

Essa fase é bem curta e simples. Não acerte os pequenos robôs que flutuam, apenas os outros mechs. São apenas uns quatro ou cinco, e o único que realmente dará trabalho é o que está numa posição elevada. Para melhorar, há uma estação de recuperação no caminho. Entre pela grande porta.

CELLDECKS RIOT

Um mech virá ao corredor, e outros dois estarão na área das celas. Encha-os de mísseis. Vá até a porta e saia do mech. Pegue a carta de Miles na cela à direita e saia pelo duto perto da porta.

Depois da trágica cena, deixe as mãos vazias como arma (não equipe nem mesmo os ulaks) e enfrente Jaylor. Depois que ele aparecer de mãos vazias, você já pode equipar qualquer arma para matá-lo.

Vá até a Comms Station (usando uma das portas da sala do computador, lembra?) e use o computador para falar com Dacher. Depois da conversa, mexa de novo para mandar a mensagem de Miles. Volte até a sala da luta contra Jaylor e ative o elevador (ao lado da porta das celas).

HANGAR BAY

Comece abaixado e vá para a esquerda para fugir do mech. Caia para o isso inferior e entre no duto. Do outro lado, suba na plataforma central e pule para o andar superior, sob fogo pesado dos mechs. Mate o guarda na cabine e acione o computador. Saia, pule na plataforma que se elevou e mexa na arma da nave. Volte à cabine e acione o terceiro computador.

Agora que os mechs foram destruídos e a nave está pronta, fale com Dacher à esquerda. Espere a porta abrir e recarregue a energia no caminho. Depois da cena, enfrente Revas com suas ulaks – apenas ataque sem parar.

CULVERT

Entre pelo cano, vire à direita e continue avançando. Quando chegar á escada quebrada, pule para a outra parte sem medo. A próxima área tem três guardas. Depois deles o caminho não tem mais oponentes. É uma longa caminhada até chegar ao topo da praia, mas tudo se resume a pular e usar beiradas para se pendurar.

A sala final tem um dispositivo que muda um dos caminhos, mas você terá que usar outra porta para sair. Desça as escadas e depois pela escada de mão. Refaça parte do caminho do lado de fora para poder se pendurar no cano que mudou de lugar.

Depois da parte escura, você está de volta ao ar livre. Em vez de entrar pela porta à direita, caia em uma minúscula plataforma em frente a ela. Você vai poder subir a escada que está do outro lado da cerca, e a outra porta te levará a uma estação médica que aumentará sua energia. Desça por essa área e entre no túnel.

CRASH SITE

Suba a escada no final do túnel. Olhe para a esquerda e veja outra escada, que te levará para o andar décima e o livrará dos drones. Anda pelas tábuas à esquerda até chegar a um lugar com dois drones tentando abrir uma porta. Mate-os e fale com o velho. Ele vai te dar uma chave para abrir o portão do Supply Depot. Esse lugar fica do outro lado da cidade, à direita da escada que lhe trouxe a essa área.

Siga o longo e simples caminho até o Supply Depot, suba a escada de mão e entre no duto. Pegue a máscara de gás e a SCAR Gun na sala. Com essa arma você atira cápsulas com o RT e as explode com LT. Faça isso para sair do lugar, estourando caixas e a porta.

Agora você deve voltar até o velho. Apenas tome muito cuidado com os novos robôs pequenos. Atire sempre o mais longe possível, eles podem acabar com você com poucos tiros. Chegando lá, você percebe que o velho morreu. Atravesse a ponte e suba a construção adiante. Lá dentro, caia para o andar inferior e entre pela porta.

AZAAR

Exploda a plataforma de madeira à esquerda e suba. Mate todo mundo do outro lado. Existem dois túneis nessa área, estoure as luzes deles.

Quando se aproximar do portão de saída, o Alpha Drone vai estourar tudo. Corra para o túnel mais próximo e fique abaixado. Espere ele ficar em frente a uma das saídas e atire umas minas nele. Você precisa deixar pelo menos três minas plantadas nele antes de detonar. Quando explodi-las, ele vai ajoelhar. Corra até ele e dê o golpe final.

Depois da luta, pegue uma granada do corpo dele e arremesse no portão de onde ele veio para abrir um pequeno buraco. Cruze a ponte.

NEW VENICE

Mate todo mundo e estoure o pequeno interruptor do outro lado para ligar a ponte. Estoure a porta de madeira à direita e suba. Estoure as duas outras e você dará de cara com o outro Alpha Drone. O esquema para matá-lo é o mesmo, basta se proteger no corredor. Suba pela direita.

Depois de algumas decidas, Há uma área com uns 6 guardas. Conforme for eliminando os caras, pegue as armas e munições deles. No final, atire nas quatro travas do elevador lá em cima para que ele desça e você possa usá-lo.

OLD TOWN

Depois da pequena ponte à direita, exploda um interruptor numa cabine para ativar a porta da arena – e chamar dois drones. Lá dentro, corra para um canto escuro e comece a limpar o lugar. São dois em cima e mais dois em cada porta, sem contar o Alpha que chega depois (use o elevador central para se proteger e derrote-o como de costume).

Todos morreram? Suba no elevador e atire no interruptor acima dele. Lá em cima, caia pela direita e aperte o botão na sala. Desça para a arena e saia pela porta que se abriu. Lá fora, dê toda a volta pelo cenário para chegar a uma ponte onde você pode lutar contra o outro Alpha. Dê um tiro, esconda-se, dê outro, até poder detonar as minas e terminar o serviço. Vá para a refinaria, de elevador.

EFINERY

Atire em uma das caixas para ir empurrando até a parede da direita. Suba na caixa e depois na parede. Pendure-se no corrimão, mate todos lá embaixo e mexa no computador. Entre pela porta da qual vieram mais soldados.

As próximas áreas não têm segredo, mas fica a dica: tome muito cuidado com os pequenos robôs, eles estão grudados por toda parte. Vasculhe as áreas com sua mira – ela fica maior quando está sobre um inimigo.

Depois de uma área onde você vira à esquerda no final e passa por uma porta trancada, há uma área com grandes cilindros. Suba no da esquerda e vá até o mais afastado da direita para achar um computador. Acione-o e volte para a área anterior, onde aquela porta estará aberta e você poderá seguir para o Spaceport.

SPACEPORT

Quando chegar a um grande corredor onde você mata dois guardas, procure à direita um lugar com duas travas brilhando. Atire duas minas nelas para uma escada descer. Suba e ande pelas vigas. Passe a grande ponte (cuidado com os robôs) e caia depois da porta.

Depois de subir um elevador, siga o corredor até o final e enfrente um Alpha (circule alguma construção). Suba a escada de mão à direita e entre por uma passagem na parede. Mate os três caras lá embaixo e acione o computador para poder entrar pela esteira ao lado.

Você terá que enfrentar dois Alphas, um de cada vez. Use as caixas para se proteger. Assim que o segundo morrer, corra para o que estiver mais afastado da grande porta e comece a jogar granadas na porta. Spinner vai aparecer em um mech, que só pode ser atingido com as granadas. Arremesse sem parar até que ele morra (é mais simples do que parece). Pegue o cartão dele e entre na Dark Athena.

EXECUTIVE

Cruze o grande galpão com inimigos e entre do outro lado. Use o computador e veja a cena. Os drones agora estão do seu lado. Vá matando os mercenários e suba pelo elevador até chegar à sala onde você pode controlar um Alpha Drone.

Atire mísseis com LT, mas não fique próximo das explosões. Na sala ao final do caminho, Lynn vai te chamar, ela está no duto verde. Continue com ela, matando todo mundo e seguindo as instruções, até deixá-la em outro duto. Riddick vai sair da máquina. Recupere sua energia e entre na sala final.

Antes de ir para o centro da sala, exploda o interruptor do elevador à frente. Agora sim, avance. A batalha consiste em jogar Revas no buraco do elevador. Para isso, atire nela com a SCAR Gun e exploda quando ela estiver passando em frente ao buraco. Ela vai cair no chão. Atire outra vez enquanto ela estiver caída, espere que se levante e, assim que ela começar a se mover, estoure. Ela vai cair de novo. Repita isso até ela cair no buraco. Parabéns, o jogo acabou!
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